Le producteur de Resident Evil 4 explique comment le remake abordera les QTE, la gestion des stocks et les suites

Le producteur de Resident Evil 4 explique comment le remake abordera les QTE, la gestion des stocks et les suites

Comment améliorez-vous l’un des meilleurs jeux d’horreur de survie jamais créés? C’est la question à laquelle est confrontée l’équipe de Capcom, dont beaucoup ont travaillé sur le Resident Evil 4 original, alors qu’ils s’attaquent au remake pour la PS5, la Xbox Series X|S et le PC,

« Après [17 years], nous aussi avons acquis beaucoup de connaissances sur la création de jeux. Nous sommes désormais en mesure de créer des jeux appréciés à la fois à un niveau plus profond et plus large, même en ce qui concerne des éléments tels que les commandes et la narration. Nous pensions que l’ajout de ces connaissances à Resident Evil 4 en ferait un titre encore plus agréable », déclare Yoshiaki Hirabayashi, qui était le concepteur principal des cinématiques du jeu original et qui est maintenant producteur du remake. « C’est pourquoi nous avons décidé de nous attaquer à Resident Evil 4 avec l’état d’esprit de « Même si c’est un projet difficile, voyons si nous pouvons le faire ».

Annoncé pour la première fois au cours de l’été, Resident Evil 4 sera la version la plus ambitieuse à ce jour du jeu classique, qui a été publié sur tout, de la Nintendo Wii aux appareils mobiles. Capcom a connu jusqu’à présent un certain succès avec ses remakes de Resident Evil, mais il est difficile de répondre aux attentes des fans qui aiment l’original.

Nous avons récemment examiné de plus près le remake par nous-mêmes dans une démo pratique étendue. En plus de jouer à Resident Evil 4 pour notre aperçu, nous avons eu l’occasion de parler à Hirabayashi de sujets tels que les événements Quicktime. [QTEs], si la structure d’inventaire d’origine sera rétablie, etc. Lisez la suite pour notre aperçu complet de Resident Evil 4 Remake, qui doit sortir le 24 mars 2023.

IGN : J’aimerais commencer par vous demander comment est née la proposition de remake de Resident Evil 4. Était-ce une suite naturelle à Resident Evil 2 et Resident Evil 3 ?

Yoshiaki Hirabayashi : C’est ainsi que la commande s’est déroulée. Cela dit, refaire un jeu tant aimé des joueurs et disponible sur autant de plateformes que Resident Evil 4 nous semblait un projet difficile.

En tant que membre de l’équipe de développement de l’original et fan du jeu, je pense que Resident Evil 4 est un excellent produit global. En même temps, je suis aussi étonné que dix-sept ans se soient déjà écoulés depuis sa sortie.

Après tout ce temps, nous avons nous aussi acquis beaucoup de connaissances sur la création de jeux. Nous sommes désormais en mesure de créer des jeux appréciés à la fois à un niveau plus profond et plus large, même en ce qui concerne des éléments tels que les commandes et la narration. Nous pensions que l’ajout de ces connaissances à Resident Evil 4 en ferait un titre encore plus agréable.

C’est pourquoi nous avons décidé d’aborder Resident Evil 4 avec l’état d’esprit suivant : « Même si c’est un projet difficile, voyons si nous pouvons le faire. »

IGN : C’est aussi ce que je ressens, en tant que fan. Resident Evil 4 n’est pas seulement très apprécié, il a presque été déifié.

Yoshiaki Hirabayashi : Il a vraiment. Pour être honnête, le travail peut commencer à être fatigant (rires). Nous essayons différentes manières de rendre un jeu comme celui-là plus amusant pour les joueurs, mais qu’en avez-vous pensé après y avoir joué ?

IGN : C’était assez amusant. Étant donné la qualité des remakes récents, j’étais sûr que celui-ci ne manquerait pas non plus, mais il a dépassé mes attentes.

Yoshiaki Hirabayashi : Merci!

IGN : Il y avait des scènes dans la démo qui étaient encore plus éprouvantes pour les nerfs que l’original, et j’ai aussi apprécié l’action grâce à des ajouts comme la possibilité de parer avec le couteau.

Yoshiaki Hirabayashi : Kazunori Kadoi et Yasuhiro Anpo, qui ont travaillé sur Resident Evil 2, supervisent la création de ce jeu en tant que réalisateurs. Kadoi supervise les éléments de gameplay et il est assez obsédé par le couteau.

Vous pouvez même utiliser le couteau pour des attaques de suivi sur des ennemis tombés au combat ou pour effectuer des évasions d’urgence lorsqu’ils sont attrapés par des ennemis. Ces actions réduiront cependant la durabilité du couteau, il est donc important de bien réfléchir au moment de les utiliser. Il permet une plus grande variété de styles de jeu.

IGN : Serait-il juste de dire que la parade est un élément destiné aux joueurs vétérans, tandis que les attaques de suivi et les évasions d’urgence sont également là pour les joueurs qui ne sont pas aussi expérimentés ?

Yoshiaki Hirabayashi : Je pense que oui. Il existe de nombreuses façons différentes de jouer au Resident Evil 4 original, et il est frappant de voir les différentes méthodes que les gens utilisent pour se frayer un chemin dans le jeu. Il y a une sorte de plaisir qui vient de ne pas être obligé de jouer d’une certaine manière, et ces diverses actions de couteau font partie de nous essayant d’apporter cela également à ce remake.

Nous avons mis un accent particulier sur les interactions entre les personnages, car nous aimerions en montrer encore plus sur les relations humaines du jeu que ne le fait l’original.


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IGN : L’histoire de Resident Evil 4 a également été restructurée. La démo présentait un arrière-plan qui n’était pas beaucoup discuté dans l’original, et on avait l’impression qu’elle essayait de mettre en évidence l’histoire. Cette tendance se maintient-elle globalement ?

Yoshiaki Hirabayashi : Oui, c’est juste de le voir ainsi. Nous avons mis un accent particulier sur les interactions entre les personnages, car nous aimerions en montrer encore plus sur les relations humaines du jeu que ne le fait l’original.

Par exemple, prenez Ashley, quelqu’un que le personnage principal sauve Leon. Nous voulons montrer ce qu’ils ressentent tous les deux, plutôt que de faire de son histoire une histoire de secourir et de s’échapper. Bien sûr, ce ne sont pas des sentiments d’amour, et ils sont exprimés d’une manière tendue appropriée pour un titre d’horreur de survie. Le mystérieux Luis a aussi plus de profondeur que l’original.

Lorsque le Resident Evil 4 est sorti pour la première fois, il n’y avait bien sûr pas eu de Resident Evil 5 ou de Resident Evil 7 : Biohazard. Nous avons restructuré l’histoire en gardant cette histoire à l’esprit.

IGN : Il y a eu des événements rapides [QTEs] dans l’original, comme là où vous devez vous échapper des rochers. Y a-t-il des changements à ceux-ci dans le remake?

Yoshiaki Hirabayashi : Je dirais qu’il y a « presque » des QTE. Différentes personnes ont des définitions différentes de ce qu’est un QTE, donc même si je ne peux pas vous dire qu’il n’y en a pas du tout, je peux dire qu’il n’y a pas d’invite à appuyer sur les boutons au milieu de la cinématique.

Cependant, il y a des moments où vous devez appuyer sur un bouton en fonction d’une situation. Toute l’équipe a travaillé pour intégrer correctement ce que certains appelleraient les QTE dans le jeu réel.

IGN : J’ai été frappé par les situations graves de la démo qui m’ont vraiment fait peur. L’original m’a donné une impression plus brillante dans l’ensemble, sans manquer de scènes comiques qui pourraient faire sourire le joueur. Quels types de changements apportez-vous à cet égard ?

Yoshiaki Hirabayashi : Personnellement, je pense que Resident Evil 4 est plein de moments pleins d’esprit et de moments qui vous font ressentir de la peur. Les éléments d’horreur ont été soulignés dans la démo à laquelle vous avez joué, car c’est l’introduction au jeu. Vous verrez des scènes avec plus d’esprit au fur et à mesure que vous avancez.

Nous nous efforçons de faire des ajustements qui semblent naturels pour les joueurs, les éléments d’horreur de l’original conservant leur horreur, et l’attrait cynique de Leon continue de transparaître. Nous nous sommes assurés de garder également des moments où Leon insulte ses ennemis.

IGN : Une partie mémorable de Resident Evil 4 est la mallette. Installer tous vos objets et bien gérer vos munitions faisait partie du charme du jeu. C’est toujours dans le jeu ?

Yoshiaki Hirabayashi : Nous sommes sûrs de laisser dans le plaisir qu’est la gestion des ressources de type puzzle de la mallette. Après tout, une partie de ce qui rend le jeu intéressant est de faire pivoter les armes et les objets pour les adapter parfaitement et de se demander ce qu’il faut garder et ce qu’il faut jeter.

En plus des porte-documents grands, moyens et petits, il existe quelques options de personnalisation pour ajouter du style à votre sac, comme des breloques que vous pouvez attacher et différentes couleurs de porte-documents. La mallette en or que vous pouvez obtenir en bonus de précommande a en fait pour effet d’augmenter légèrement la quantité d’argent que les ennemis laissent tomber.