Lorsque Jenova Chen a sorti Journey il y a dix ans, il voulait prouver au monde que les jeux vidéo étaient de l’art. Maintenant, tout le monde s’accorde à dire qu’ils le sont.
Alors pourquoi, demande-t-il, n’obtiennent-ils toujours pas le respect culturel plus large qu’ils méritent ?
« Tu vas à une fête, et quelqu’un dit : ‘Qu’est-ce que tu fais ?’ Si vous dites « j’écris des scénarios de films »… Ils vous traitent comme si vous étiez l’auteur d’un livre ou un poète… Vous êtes un serviteur du public. Mais si je leur dis que je travaille dans les jeux, dans 2005, ils ont dit : « Vous connaissez la fusillade de Columbine ? Les membres du Congrès ont dit que vous rendiez les enfants violents. » Et de 2014 à aujourd’hui, les gens se disaient : « J’ai entendu dire que vous gagniez beaucoup d’argent, n’est-ce pas ? »… C’est essentiellement ce que les gens demandent. La seule autre fois où les gens poseraient ces questions, c’est si vous dirigez un casino.
« Ces jours-ci, nous travaillons sur quelque chose de différent parce que, maintenant [we’ve proven they’re] art, comment se fait-il que les gens ne respectent toujours pas les jeux ? J’ai eu ces jeux comme Flower et Journey au MOMA et au Smithsonian et dans toutes ces galeries contemporaines. Je pensais que cela allait augmenter le respect du public pour les jeux, car comment est-il possible que le jeu soit une forme d’art moindre que les autres ?… Si prouver que les jeux peuvent être de l’art ne peut pas élever le respect, ou comment le public voit jeux vidéo, que puis-je faire d’autre pour changer cela ? »
L’une des raisons que Chen cite pour la lutte continue du jeu pour le respect culturel est le marché mobile et, par association, la montée des jeux gratuits et ce qu’il considère comme des tactiques de monétisation prédatrices. Bien qu’il ait lui-même sorti plusieurs jeux sur mobile et reconnaisse qu’il existe des jeux mobiles artistiques, il dit que la prépondérance de ces modèles commerciaux spécifiques a considérablement augmenté le nombre de personnes jouant régulièrement à des jeux, mais a également nui à l’image sociétale globale des jeux en tant que art.
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« En tant que développeur de consoles, je me sens très mitigé, comment je veux réagir. D’un côté, nous avons dix fois plus de joueurs maintenant, mais en même temps, où va l’argent ? Où va le talent ? J’étais vraiment heureux en 2012 quand j’ai vu de plus en plus de jeux AAA commencer à devenir artistiques et à avoir un pouvoir émotionnel, mais tout à coup, vous avez créé des dizaines de millions de nouveaux jeux qui sont à l’opposé de ces anciens jeux, avec des monétisations gratuites et prédatrices. La réputation des jeux d’aujourd’hui est façonnée par ces jeux mobiles plus que par ce qu’il y a sur la console, et c’est pourquoi les gens me traitent comme si je dirigeais des casinos.
« Pour moi, c’est ma réalisation la plus triste du changement en une décennie, peu importe la quantité de travail que nous avons fait sur console, cela n’a pas d’importance car il est dilué par le mobile et ce nouveau groupe de personnes et ce nouveau groupe de jeux. »
Pour le moment, Chen ne peut pas donner plus de détails sur ce qu’est exactement son nouveau projet ou comment il défiera ces conventions. Mais il confirme que cela ne signifie pas que son propre jeu mobile, Sky, ne va nulle part. Il compare Thatgamecompany à des pirates, toujours en exploration et à la recherche de nouveaux trésors. Mais maintenant qu’ils ont Sky à entretenir, leurs emplois sont partagés.
« Une chose dont je plaisante, c’est que nous avons finalement trouvé un trésor en particulier [Sky]. Maintenant, nous ne pouvons plus être des pirates car le trésor est au fond de la mine. Nous devons le déterrer, nous devons donc avoir cette opération de service avec des centaines de personnes, et c’est une toute nouvelle étape de la vie. Mais au fond, je suis toujours un pirate. »
Rebekah Valentine est journaliste pour IGN. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.