Le port PC de Street Fighter 6 est compétent mais manque d’ambition

Le port PC de Street Fighter 6 est compétent mais manque d'ambition

Street Fighter 6 sur PC est OK. C’est bon dans certains domaines, médiocre dans d’autres et carrément médiocre à certains égards, mais il est au moins compétent – ce qui est loin d’être une certitude dans l’état actuel des ports PC. Avec un minimum d’effort, il est facile d’obtenir une expérience fluide, sans bégaiement et performante. Cependant, il est également remarquablement peu ambitieux, avec très peu de tentatives pour faire évoluer l’expérience au-delà des limites établies par les versions console.

Le jeu ne démarre pas de manière particulièrement prometteuse, cependant, en raison du temps qu’il faut pour accéder à l’écran des options pour modifier les paramètres. Il y a les CLUF pour naviguer et l’obligation de s’inscrire pour un compte Capcom, alors que tout fonctionne initialement en mode fenêtré pour une raison quelconque.

Il m’a fallu environ 15 minutes à partir du premier démarrage pour prendre le contrôle du jeu, ce qui est un niveau de friction étonnamment élevé, laissant une mauvaise première impression. Et cela peut en fait prendre plus de temps que cela, car les processeurs moins puissants nécessitent une étape de pré-compilation du shader, ce que vous n’avez pas besoin de faire sur des processeurs plus puissants.

Voici la voix désincarnée d’Alex Battaglia en plus de diverses séquences de gameplay et de comparaisons directes, vous expliquant ce qui se passe avec la version PC de Street Fighter 6.

C’est une idée intéressante. Vraisemblablement, Capcom pense que des processeurs plus puissants comme mon Core i9 12900K ont suffisamment de puissance pour compiler à la volée pendant le jeu sans rencontrer de problèmes de bégaiement, ce qui signifie aucune étape de pré-compilation. Pendant ce temps, la pré-compilation démarre de toute façon sur mon Ryzen 5 3600 beaucoup moins performant, prenant environ 11 minutes au total. Il n’y a qu’un seul problème ici : je bégaie toujours sur le 12900K, donc ma recommandation initiale serait de réchauffer vos shaders, quel que soit le processeur dont vous disposez.

Une fois que vous avez accès aux menus, il y a de bonnes et de mauvaises nouvelles. Du côté positif, il existe une gamme d’options de personnalisation – mais la mauvaise nouvelle est qu’il n’y a pas d’image d’aperçu décente, d’aperçu en temps réel ou même de description de ce que font les paramètres et de la façon dont ils affectent la charge sur les composants de votre PC. C’est surprenant, car d’autres jeux RE Engine (y compris tous les titres Resident Evil) sur PC font exactement cela.

Les perspectives généralement correctes mais pas impressionnantes se poursuivent en ce qui concerne l’évolutivité, car les ambitions de Capcom pour la plate-forme PC sont très limitées. Le développeur a ici toutes les chances de résoudre pleinement les réflexions notoirement médiocres de l’espace écran du moteur RE, par exemple, mais ils ont exactement les mêmes problèmes de désocclusion que les versions console, juste à une résolution plus élevée. D’autres titres RE Engine ont au moins une option de réflexion RT qui n’est pas géniale, mais qui constitue une nette amélioration. Ma recommandation? Désactivez complètement les réflexions de l’espace écran – pas tout à fait l’expérience de personnalisation que je voulais de la version PC, mais aucun SSR n’est meilleur que n’importe quelle forme de RE Engine SSR.


La qualité de la texture est généralement meilleure sur PC avec les paramètres maximum et les besoins en VRAM sont minimes – mais quelque chose ne va pas avec la gestion des textures en général sur la console et le PC. L’apparition d’actifs à faible résolution aussi mauvais n’a tout simplement pas de sens.

Un autre problème avec la version PC est qu’elle n’évolue pas assez haut avec ses textures. À 4K au maximum, le jeu utilise environ 7 Go de VRAM sur un RTX 4090 : c’est une bonne nouvelle pour les personnes disposant de GPU de 8 Go, mais les textures sont parfois incroyablement médiocres et extrêmement incohérentes. La plupart des textures aux paramètres maximum montrent une amélioration par rapport à la version PS5 – étonnamment – mais quelque chose semble ne pas fonctionner avec le chargement de texture en général, car toutes les versions peuvent présenter des actifs de mauvaise qualité.

Au-delà des textures, les autres visuels ne sont guère différents par rapport à la version PS5. La qualité des ombres est sensiblement la même. Le taux d’animation réduit des PNJ à distance est tout aussi mauvais sur PC que sur les consoles. Ce serait une solution facile et une véritable amélioration pour la version PC, mais l’option de modifier cela n’existe pas. Il n’y a que quelques paramètres qui évoluent réellement au-delà des versions console – résolution, qualité de texture, filtrage anisotrope et qualité géométrique.

Dans l’ensemble, cela signifie que le jeu est relativement facile à exécuter dans les batailles en tête-à-tête, mais en raison des aspects sociaux du hub de combat et du mode tour du monde, j’ai optimisé les paramètres pour aider à obtenir ces zones du jeu. les performances les plus stables possibles.



Il n’y a pas beaucoup d’évolutivité dans Street Fighter 6 du côté du GPU, mais il y a de gros gains dans les modes tour du monde et hub de combat en ce qui concerne la mise à l’échelle des PNJ et des autres joueurs.

Du côté du GPU, j’ai quelques recommandations. D’une part, désactivez les réflexions de l’espace écran car elles ne semblent pas bonnes dans ce jeu et vous constaterez une augmentation des performances de près de 10% pour cela, sur la base de l’exécution du jeu à 1440p sur un RTX 2060 Super. Une autre victoire facile est la qualité des ombres, chaque réglage affectant légèrement la qualité en raison du filtrage utilisé, mais avec des gains de performances notables, en particulier au réglage normal qui, je pense, offre la meilleure qualité visuelle pour le prix sur le matériel de milieu de gamme.

En dehors de cela, j’ai remarqué peu de différence en ajustant les autres préréglages. La qualité de l’éclairage ne semble pas avoir d’impact sur les performances – ou beaucoup d’effet sur la qualité de l’éclairage réelle, donc cela ne vaut pas la peine de la changer par rapport au réglage maximum. La qualité d’échantillonnage est effectivement une qualité de filtrage anisotrope, ce qui est bien au maximum, et bien qu’il y ait une différence lors du réglage de la qualité du maillage, il n’y a pas de gain de performances appréciable pour réduire la qualité. Donc, pour tous les autres paramètres, laissez-les au maximum.

Les paramètres liés au processeur sont une autre histoire car ils peuvent avoir un effet important dans les zones du tour du monde ou du hub de combat. Dans le hub de bataille qui tourne juste avec des paramètres maximaux, les processeurs sont écrasés par la quantité de joueurs animés potentiels chargés dans la zone – l’équilibre de charge entre les cœurs est OK, mais parfois, il est facile de voir comment un thread devient beaucoup plus utilisé que les autres. Avec ce comportement, un Ryzen 5 3600 se retrouve bien en dessous de 60 images par seconde avec des temps de trame médiocres au réglage maximum de 60 joueurs.

Cette fois, c’est la voix désincarnée de Tom Morgan, qui livre le verdict sur toutes les éditions console de Street Fighter 6 – même PS4 et PS4 Pro.

Réduire ce nombre maximum de joueurs à 40 joueurs est le point idéal, car il y a un gain de performances de 40% en le faisant. Je recommanderais également le paramètre NPC standard, car les préréglages les plus élevés peuvent également causer des problèmes aux processeurs plus anciens et moins performants comme mon Ryzen 5 3600.; Dans les combats en tête-à-tête, je ne vois aucun problème de processeur, ce qui signifie qu’il n’y a aucune raison de modifier le curseur de densité d’objets d’arrière-plan du terrain de combat.

En termes d’autres options à rechercher, je recommande d’activer la réduction du délai d’entrée tout en désactivant la synchronisation v si vous avez un écran compatible VRR. Les combats du jeu sont plafonnés à 60 images par seconde, mais comme pour les versions de la console, cela permet une réponse plus nette. Cependant, à part cela, il n’y a rien de plus à recommander – il fonctionne très bien.

En fin de compte, il s’agit d’un port PC acceptable mais totalement sans ambition, avec un écran d’options terne et des problèmes déroutants avec la gestion des textures qui doivent vraiment être résolus sur toutes les versions du jeu, pour autant que je le vois. Dans le climat actuel cependant, au moins il est fonctionnel et au moins il joue bien, bien que le manque de mise à l’échelle au-delà de l’expérience de la console soit un inconvénient lorsque nous savons exactement de quoi le moteur RE est capable.

Source-101