Le PDG d’Unity s’excuse d’avoir critiqué les développeurs mobiles qui ne donnent pas la priorité à la monétisation

Le PDG d'Unity s'excuse d'avoir critiqué les développeurs mobiles qui ne donnent pas la priorité à la monétisation

Le patron d’Unity, John Riccitiello, s’est excusé d’avoir qualifié les développeurs qui ne donnent pas la priorité à la monétisation dans le processus de création de « putains d’idiots ».

Plus tôt cette semaine, Riccitiello a été critiqué pour avoir déclaré que les développeurs mobiles qui ne cherchaient pas à tirer la monétisation de leurs jeux sur smartphone ne représentaient qu' »une très petite partie de l’industrie du jeu », les qualifiant de « personnes les plus belles, les plus pures et les plus brillantes » qui étaient aussi « certains des plus grands putains d’idiots ».

Eurogamer Newscast : En un an à court d’exclusivités Sony et Microsoft, est-ce le meilleur du Switch à ce jour ?

Après insistant l’interview était « clickbait » et « hors contexte », Riccitiello s’est maintenant excusé pour son « choix grossier de mots » et a déclaré s’il avait été « intelligent en choisissant [his] mots » il aurait dit qu’il « travaille à fournir aux développeurs des outils pour qu’ils puissent mieux comprendre ce que pensent leurs joueurs, et c’est à eux d’agir ou non, en fonction de ces retours ».

« Je vais commencer par des excuses. Mon choix de mots était grossier. Je suis désolé. J’écoute et je ferai mieux », a-t-il déclaré dans la longue déclaration publiée sur Twitter.

« Ce que je peux faire, peut-être, c’est fournir plus sur ce que je pensais quand j’ai fait l’interview. Ce que j’aurais dit si j’avais fait plus attention.

« Premièrement – j’ai un grand respect pour les développeurs de jeux », a-t-il commencé. « Le travail qu’ils font est incroyable. La créativité peut être incroyable, que ce soit sur une console AAA, un mobile ou un jeu indépendant, conçu pour être joué par des millions de personnes. Ou un projet créatif, un jeu créé juste pour le plaisir.

« Deuxièmement – une chose que j’ai vue est que la plupart des développeurs de jeux travaillent incroyablement dur et veulent que les gens jouent à leur jeu. Pour en profiter. Et, le cas échéant, les joueurs s’engagent profondément. Pour les développeurs de jeux avec lesquels j’ai travaillé le plus étroitement, il y a souvent anxieux de savoir si les joueurs aimeront le jeu et apprécieront tout le travail et l’amour qui ont été nécessaires pour le créer.

« Troisièmement – Parfois, tout ce qu’un développeur de jeux veut, c’est qu’une poignée d’amis apprécient le jeu. L’art pour l’art et l’art pour les amis. D’autres veulent que le joueur $ achète le jeu ou des objets de jeu afin qu’ils puissent gagner leur vie. Les deux les motivations sont nobles », a-t-il expliqué.

« Quatrièmement – Ce que j’essayais de dire, et que je n’ai clairement pas réussi à dire, c’est qu’il existe de meilleures façons pour les développeurs de jeux d’avoir une lecture précoce de ce que les joueurs pensent de leur jeu. Pour apprendre de leurs commentaires. Et, si le développeur veut , pour ajuster le jeu en fonction de ces commentaires. C’est un choix d’écouter et d’agir ou simplement d’écouter. Encore une fois, les deux sont des choix très valables.

« Si j’avais été plus intelligent dans le choix de mes mots, j’aurais dit juste ceci… nous travaillons pour fournir aux développeurs des outils afin qu’ils puissent mieux comprendre ce que pensent leurs joueurs, et c’est à eux d’agir ou non, en fonction de ces retours. « , a-t-il conclu. « Quoi qu’il en soit, c’est ça. Beaucoup de mots. Et une phrase que j’aurais aimé ne jamais avoir dite. »

Dans des nouvelles connexes, le gouvernement britannique a déclaré à l’industrie britannique des jeux que s’il ne prenait pas volontairement de mesures contre les boîtes à butin, il rédigerait une législation qui le ferait.

Source-101