vendredi, novembre 8, 2024

Le PDG d’Unity, John Riccitiello, s’excuse d’avoir qualifié les développeurs qui ne se concentrent pas sur la monétisation de « plus gros idiots F****** »

L’ancien PDG d’EA et actuel PDG d’Unity, John Riccitiello, s’est excusé d’avoir appelé les développeurs de jeux qui ne se concentrent pas sur la mise en œuvre de la monétisation au début du processus de création parmi les « plus gros idiots de f ****** ».

Riccitiello a partagé les excuses sur Twitter et a clarifié ses commentaires concernant ces développeurs qu’il a appelés à la fois les « personnes les plus belles et les plus pures et les plus brillantes » et « certains des plus grands idiots f ****** ».

« Je veux parler à la fois de ce que j’ai dit dans l’interview et de mon tweet de suivi, » a écrit Riccitiello. « Je vais commencer par des excuses. Mon choix de mots était grossier. Je suis désolé. J’écoute et je ferai mieux.

« Ce que je peux faire, peut-être, c’est fournir plus sur ce que je pensais quand j’ai fait l’interview. Ce que j’aurais dit si j’avais pris grand soin.

« Premièrement, j’ai un grand respect pour les développeurs de jeux. Le travail qu’ils font est incroyable. La créativité peut être incroyable, que ce soit sur une console AAA, un mobile ou un jeu indépendant, conçu pour être joué par des millions. Ou un projet créatif, un jeu créé juste pour le plaisir.

« Deuxièmement, une chose que j’ai vue, c’est que la plupart des développeurs de jeux travaillent incroyablement dur et veulent que les gens jouent à leur jeu. Pour en profiter. Et, le cas échéant, les joueurs s’engagent profondément. Pour les développeurs de jeux avec lesquels j’ai travaillé le plus étroitement là-bas est souvent anxieux de savoir si les joueurs aimeront le jeu et apprécieront tout le travail et l’amour qui ont été nécessaires à sa création.

« Troisièmement – Parfois, tout ce qu’un développeur de jeux veut, c’est qu’une poignée d’amis apprécient le jeu. L’art pour l’art et l’art pour les amis. D’autres veulent que le joueur $ achète le jeu ou des éléments de jeu afin qu’ils puissent gagner leur vie. Les deux ces motivations sont nobles.

« Quatrièmement – Ce que j’essayais de dire, et que je n’ai clairement pas réussi à dire, c’est qu’il existe de meilleures façons pour les développeurs de jeux d’obtenir une lecture précoce de ce que les joueurs pensent de leur jeu. Pour apprendre de leurs commentaires. Et, si le développeur veut, pour ajuster le jeu en fonction de ces commentaires. C’est un choix d’écouter et d’agir ou simplement d’écouter. Encore une fois, les deux sont des choix très valables.

« Si j’avais été plus intelligent dans le choix de mes mots, j’aurais simplement dit ceci… nous travaillons à fournir aux développeurs des outils pour qu’ils puissent mieux comprendre ce que pensent leurs joueurs, et c’est à eux d’agir ou non, en fonction de cette rétroaction.

« Quoi qu’il en soit, c’est ça. Beaucoup de mots. Et une phrase que j’aurais aimé ne jamais avoir dite. »

Riccitiello a reçu beaucoup de commentaires négatifs sur ses commentaires, y compris de Tim Sore, développeur de Last Night qui a tweeté qu’il « détruisait l’unité que nous aimions tous ».

Pour en savoir plus sur la monétisation des jeux et des microtransactions, consultez notre regard sur la façon dont la dépendance aux boîtes à butin et aux microtransactions détruit des vies et les réflexions de Valve sur les microtransactions et leur place dans l’industrie.

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Adam Bankhurst est journaliste pour IGN. Vous pouvez le suivre sur Twitter @AdamBankhurst et sur Tic.

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