Le paysage sonore de Red Dead Redemption 2 m’a fait m’asseoir au feu de camp et juste écouter

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En chargeant Red Dead Redemption 2, je me retrouve dans une ville poussiéreuse du Sud. Avant de faire quoi que ce soit, je décide de fermer les yeux pour mieux entendre ma situation, et les particularités de mon environnement transparaissent.

Il y a un banjo qui chante un air chantant. Les aboiements de chiens. Chevaux hennissant à quelque distance. Les wagons roulent sur une route friable, les brides tintent au passage. Tous ces détails sont décrits par le son, apportant de la distance et de la profondeur, contribuant à rendre le tout vivant, à le rendre réel. Le banjo commence à accélérer, roulant à travers les cordes, gagnant en vélocité.

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Je déplace Arthur Morgan à travers la ville. Il y a le craquement du gravier sous les pieds et le paillis d’herbe. Les petits oiseaux sifflent, les corbeaux croassent. J’écoute intensément, en utilisant une paire d’écouteurs décents, et un monde s’ouvre, et le bourdonnement d’un moustique me dit que cette région est plus chaude et plus humide que celle dont j’ai récemment quitté.

LA VIDÉO DE JEU DU JOUR


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Heure du conte au feu de camp

Je trouve un étranger qui a crié. Il s’appelle Jeremiah Compson, un vieil homme qui dort dans la rue sur un banc, et il me dit de l’aider à retrouver ses anciens biens dans sa maison saisie, et j’ai pitié de lui. Je chevauche à tue-tête, les sabots battant le sol, jusqu’à l’endroit indiqué sur ma carte, sa maison abandonnée…

Récemment, j’ai joué à Alien : Isolation sur un iPad et j’ai utilisé une paire d’écouteurs filaires pour m’immerger, mais c’est le jeu lui-même qui a renforcé ma perception audio. C’est très différent du simulateur de cow-boy de Rockstar, étant une horreur de survie à la première personne où vous êtes confiné dans les couloirs claustrophobes de la station spatiale Sébastopol. Mais comme Red Dead, il donne vie à ses environnements grâce à une conception sonore exceptionnelle. Sébastopol est vivant avec les sons qui lui sont propres, mais Creative Assembly augmente la tension avec des changements subtils dans le paysage sonore – craquements, battements de cœur occasionnels, statique, le bip doux des gadgets qui font allusion à la menace de ce qui pourrait être autour de la coin. Alien : Isolation était un jeu qui m’a aidé à entendre ce qui était possible dans un jeu vidéo.



Extraterrestre : interrupteur d'isolement
Alien: Isolation a également une superbe conception sonore

En venant de cela dans les paysages ensoleillés de Red Dead 2, il est devenu clair comment le son donne aux visuels un tel coup de pouce supplémentaire. Par exemple, en déchargeant des cruches de clair de lune d’un wagon, les cruches elles-mêmes ont l’air assez janky par rapport aux graphismes des arbres ou des wagons, mais le cliquetis spécifique de la porcelaine – lourd mais fragile, avec ce tintement creux – m’a persuadé qu’il s’agissait de  » vrais  » cruches Je transportais. Cette attention particulière aux sons n’est pas toujours présente – il suffit de considérer un autre monde ouvert triple A à gros budget. Horizon Zero Dawn était rempli de forêts époustouflantes, de montagnes majestueuses et de machines intelligentes, mais je ne me suis jamais senti enraciné dans son monde de la même manière que dans Red Dead Redemption 2.

J’entre dans la maison abandonnée de Jeremiah Compson. En ramassant les photos et les lettres éparpillées dans les lieux, j’apprends la vie de cet homme à travers ses possessions, les circonstances qui ont conduit à son dénuement, tandis que des voix off reprennent l’histoire sous cette forme épistolaire. Et je trouve que le doublage de Red Dead se classe non seulement avec les jeux, mais aussi avec les films Pixar.


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Des acteurs principaux à la distribution d’arrière-plan, il y a une abondance de travail d’acteur de premier plan, et il est vertigineux de considérer combien Rockstar a dû dépenser pour le talent seul dans la production de ce jeu. Dans cette mission secondaire particulière, je peux percevoir beaucoup d’émotion, dans la façon dont les voix annoncent allègrement les faits : comment Jérémie perd son emploi, sa place dans le monde et comment sa famille le fuit sans raison apparente.

En regardant autour de moi, j’ai trouvé la vieille montre de Jeremiah et son arme antique après une fusillade rapide alors que des bandits me précipitaient (pas de problème), mais je n’ai pas pu localiser son registre. Mais attendez, il y a une porte dans le sol menant à la cave, quelque chose de pertinent doit être là… je suppose que je vais descendre.


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En jouant à Red Dead Redemption 2, j’en suis venu à apprécier pleinement les sons proposés. Fréquemment, après une longue journée à chevaucher, tirer et tuer, je me promenais dans le camp, écoutant les conversations des gens, et finalement m’installais près du feu de camp. Pendant que le feu crépitait, j’entendais Lenny raconter ses histoires étonnantes sur sa famille, ou Oncle jouer du banjo, ou, avec un grand plaisir, Javier chanter ces douces chansons espagnoles lugubres. C’est juste un niveau d’immersion remarquablement riche, presque comme si vous y étiez, surtout en vue à la première personne.

Je descends dans la cave de l’ancienne maison de Compson et je trouve une scène d’un film d’horreur. Chaînes, manilles. Fenêtres à barreaux. Je trouve le registre de Compson. C’est une liste de noms. Le vieil homme les lit, en voix off, avec des détails tels que leur âge et leurs relations familiales. C’est un registre d’esclaves. C’est là qu’il en gardait quelques-uns. Ma pitié pour ce vieil homme s’évapore. La façon dont il lit ces noms est horrifiante. Je reviens vers lui et jette ses affaires dans le feu et le vieux Jeremiah s’effondre et pleure.

Tout cela à partir d’une mission secondaire. C’est obsédant et mémorable et les voix ont joué un rôle important dans l’impact de tout cela. Red Dead Redemption 2 est un chef-d’œuvre et son mixage sonore et sa conception en sont un aspect majeur. Si les ressources peuvent s’étendre jusqu’à cela, espérons que les développeurs de jeux embauchent les concepteurs sonores, les mixeurs et les talents qui peuvent élever un jeu à un autre niveau.

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