Le patron d’Unity critiqué pour avoir critiqué les développeurs mobiles qui ne donnent pas la priorité à la monétisation

Le patron d'Unity critiqué pour avoir critiqué les développeurs mobiles qui ne donnent pas la priorité à la monétisation

Le patron d’Unity et ancien directeur d’EA, John Riccitiello, a été critiqué pour ses commentaires concernant les développeurs mobiles qui ne cherchent pas à extraire la monétisation de leurs jeux pour smartphones.

Riccitiello a haussé les sourcils en discutant des développeurs qui ne donnent pas la priorité à la monétisation dans le cadre de leur processus créatif.

« C’est une très petite partie de l’industrie du jeu qui fonctionne de cette façon », a déclaré Riccitiello à PocketGamer.biz, « et certaines de ces personnes sont les personnes avec lesquelles je préfère me battre au monde – ce sont les personnes les plus belles, les plus pures et les plus brillantes. . Ils font aussi partie des plus gros idiots. »

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La citation – et en particulier cette dernière phrase – a été largement critiquée sur Twitter, notamment par le créateur du comté de Donut, Ben Esposito, qui a vu sa création continuellement arnaquée.

 » priorités de l’entreprise ».

S’adressant à PocketGamer.biz, Riccitiello a déclaré que l’industrie des jeux mobiles avait changé et qu’il n’était plus vrai que les développeurs « jettent leur jeu par-dessus le mur au publiciste et à la force de vente sans aucune interaction préalable ».

« Ce modèle est intégré à la philosophie de nombreuses formes d’art et médiums, et c’est celui que je respecte profondément; je connais leur dévouement et leur attention », a-t-il poursuivi, « mais cette industrie divise les gens entre ceux qui s’en tiennent encore à cette philosophie et ceux qui embrassent massivement comment comprendre ce qui fait un produit réussi. Et je ne connais aucun artiste à succès qui ne se soucie pas de ce que pense son joueur. C’est là que ce cycle de commentaires revient, et ils peuvent choisir de l’ignorer. Mais choisir de ne pas le savoir du tout n’est pas une bonne décision.

« J’ai vu de grands jeux échouer parce qu’ils ont réglé leur boucle de compulsion sur deux minutes alors qu’elle aurait dû être d’une heure. Parfois, vous ne remarqueriez même pas la différence de produit entre un énorme succès et un énorme échec, mais pour ce réglage et ce que cela affecte le taux d’attrition. Il n’y a pas un développeur sur la planète qui ne voudrait pas de ces connaissances.

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