Le patron de Xbox, Phil Spencer, s’excuse pour le lancement désastreux de Redfall : « Nous avons laissé tomber beaucoup de monde cette semaine »

Le patron de Xbox, Phil Spencer, s'excuse pour le lancement désastreux de Redfall : "Nous avons laissé tomber beaucoup de monde cette semaine"

Le patron de Xbox, Phil Spencer, s’est personnellement excusé pour l’échec de Redfall d’Arkane, qui a été largement critiqué cette semaine.

Le jeu de tir triple A a subi un lancement désastreux, les joueurs et les critiques critiquant tout, de la fadeur de son monde aux nombreux bugs, ses mécanismes de tir de looter sans inspiration aux problèmes de performances. C’est le jeu le moins bien noté d’Arkane et il a une note d’avis d’utilisateurs « principalement négative » sur Steam.

L’échec de Redfall a également remis en question la capacité de Microsoft à lancer des jeux de haute qualité avec n’importe quelle régularité après une série de flops très médiatisés, et a poussé certains à annuler leur abonnement Game Pass d’ici le lancement prochain de Bethesda’s Starfield en septembre. .

Dans une vaste interview vidéo avec Kinda Funny Games, ci-dessous, Spencer assume la responsabilité de Redfall, en disant : « Je suis en colère contre moi-même. »


Kinda Funny Games interviewe Phil Spencer.

Promettant que Microsoft reviendra sur ses processus de développement à la suite du lancement de Redfall, Spencer a souligné la nouvelle que Redfall fonctionnerait à 30 ips sur console au lancement alors que le gameplay avait suggéré qu’il fonctionnerait à 60 ips. (Spencer admet que Microsoft savait que Redfall fonctionnerait à 30 ips sur console au lancement lorsque le gameplay trompeur a été publié.)

Au lancement de Redfall :

« Je dirai juste tout, il n’y a rien de plus difficile pour moi que de décevoir la communauté Xbox. J’en fais partie depuis longtemps. Je travaille évidemment sur Xbox, chef de l’entreprise, j’ai beaucoup de amis, obtenez beaucoup de commentaires. Et juste pour voir la communauté perdre confiance, être déçu, je suis déçu. Je suis en colère contre moi-même. Je revisite notre processus – je repense à l’annonce de 60fps et puis nous n’étions pas ‘ t expédier 60 images par seconde, c’était notre coup de poing dans le menton, à juste titre, il y a quelques semaines. Et puis voir le jeu sortir et la réponse critique n’était pas ce que nous voulions, et c’est décevant.

« Que pouvons-nous apprendre ? Que pouvons-nous améliorer ? Une chose que je combattrai, c’est ce qui n’a pas marché. Il y a clairement des choses de qualité et d’exécution que nous pouvons faire, mais une chose que je ne ferai pas, c’est de repousser les aspirations créatives de nos équipes. Ensuite, beaucoup de gens diront, hé, vous avez des équipes, les équipes savent comment faire un type de jeu, forcez-les simplement à faire le seul type de jeu pour lequel elles ont fait leurs preuves. un croyant en cela.

« Cela signifie peut-être que je ne serai pas à la hauteur de certains de nos fans. Mais quand une équipe comme Rare veut faire Sea of ​​Thieves, quand une équipe comme Obsidian veut faire Grounded, quand Tango veut faire de la Hi-Fi quand tout le monde pensait probablement qu’ils faisaient The Evil Within 3, je veux donner aux équipes la plate-forme créative pour pousser leurs capacités, pousser leurs aspirations.

« Mais j’ai aussi besoin d’avoir une grande sélection de jeux qui continuent de surprendre et de ravir nos fans. Nous n’avons pas été à la hauteur et pour cela, je m’excuse. Ce n’est pas ce que j’attends, pas ce que je veux. Mais c’est à nous de livrer. »

Zoe explique six raisons pour lesquelles Redfall est une énorme déception.

Pourquoi ne pas retarder Redfall ?

« Si je pense à l’exécution d’une équipe sur un jeu, nous avions une vision créative et avons-nous réalisé cette vision à travers le jeu que nous avons créé ? Ce n’est pas une question à retardement si la réponse est non. Ce n’est pas une conversation spécifique à Redfall. Mais nous construirons des jeux qui passeront en revue dans les années 80, et nous construirons des jeux qui passeront en revue dans les années 60. Cela fait partie de l’édition de jeux, et si vous avez peur de cela, alors vous ne devriez pas être dans le secteur du divertissement, vous ne devriez pas être dans le secteur des jeux.

« Cela dit, chaque fois que nous livrons quelque chose en dessous de nos propres attentes internes, cela nous surprend, nous devons vérifier notre processus.

« Je ne regarde pas les notes des critiques sur Redfall – il y a des problèmes de qualité et nous y travaillons – mais je pense qu’il y a un retour fondamental que nous obtenons que le jeu ne réalise pas la vision créative qu’il avait pour ses joueurs. Cela ne ressemble pas à un salut, il suffit de le retarder. Cela donne l’impression que le jeu avait pour objectif de faire une chose et que lorsque les joueurs jouent réellement, ils ne ressentent pas cette chose, ils ne ressentent pas l’exécution créative de l’équipe.

« Quand un jeu doit être retardé, nous l’avons fait avec Halo, nous l’avons fait avec Starfield, nous l’avons fait avec Redfall, parce que le calendrier de production dit, nous avons cette vision, et nos délais de production ne nous permettent pas de l’achever. vision, nous retardons les jeux. Nous le faisons.

« En savoir plus sur la qualité – et il y en a clairement, je les ai vus, je sais qu’il y a des bugs dans Redfall – mais quand je regarde les taux de crash sur le jeu, parce que nous obtenons toute la télémétrie de tout ce qui s’est passé, ce n’est pas hors de proportion pour un jeu qui vient de sortir, c’est dans la poche de ce qu’on pourrait attendre.

« Ce n’est pas pour nier l’animation, le streaming de bugs de texture, les bugs d’IA que nous avons vus. Nous allons travailler sur ceux-là.

« Mais quand je regarde les notes des critiques de ce jeu, avions-nous suffisamment de différenciation créative dans notre idée de base ? Et avons-nous réalisé cette ambition créative ? Je suis un grand partisan d’Arkane Austin. Leur bilan est impressionnant. J’aime beaucoup de grands jeux qu’ils ont construits. C’est celui où l’équipe n’a pas atteint ses propres objectifs internes lors de son lancement.

« Je pense que c’est peut-être un peu simpliste de dire simplement, hé, si vous l’aviez retardé de trois mois, la création de base du jeu aurait livré quelque chose de différent de ce qu’il était.

« Donc, je les regarde dans différents camps. S’il y a un problème de calendrier de production, nous avons été ouverts au retard. Si nous avons juste plus de bugs que nous ne devrions en avoir à la fin d’un jeu, nous sommes ouverts au retard. À À un moment donné, nous devons avoir une vision créative et sortir le jeu, et les critiques et les joueurs nous diront ce qu’ils en pensent. »

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Sur les critiques de Redfall

« Nous faisons des critiques fictives pour chaque jeu que nous lançons, et c’est à deux chiffres inférieur à ce que nous pensions être avec ce jeu. C’est l’une des choses décevantes. Nous ne nous efforcerions jamais de lancer un jeu que nous pensions allait revoir dans les années 60. Cela ne fait pas partie de nos objectifs.

« Si vous regardez les notes de révision de l’année dernière, ce n’est pas du tout une défense. Si vous regardez les notes de révision de l’année dernière, je pense que les équipes ont fait un meilleur travail pour améliorer le niveau de qualité des jeux. Certains de ces jeux ont d’abord été livrés sur PlayStation, mais quand je parcoure la liste des jeux, vous devez toujours créer un jeu, vous devez toujours expédier un jeu, et ce jeu était nettement inférieur à nos mesures internes. en ce qui concerne l’endroit où il a été examiné. Mais cela ne dépend de personne d’autre que de nous. Nous devons en être propriétaires.

« En ce qui concerne notre engagement envers le jeu, absolument, l’équipe d’Arkane prend les commentaires à court terme, nous travaillons toujours sur les 60 images par seconde, nous avons un bon calendrier pour cela, nous nous engageons à le faire , et nous allons continuer à travailler sur le jeu. Nous avons montré un engagement envers des jeux comme Sea of ​​Thieves et comme Grounded, pour continuer à créer des jeux.

« Mais je sais aussi que ces jeux coûtent 70 $. Je vais assumer l’entière responsabilité du lancement d’un jeu qui doit être génial. Il y a encore des questions qui surgissent de temps en temps, à savoir à quel point l’entreprise est-elle engagée dans cette catégorie ? Quand est-ce que nous allons juste pousser la Xbox hors du marché ? Il y a beaucoup de « licenciement de Phil » sur Twitter en ce moment, ce qui est bien. Je suis bien trop payé pour le rôle que j’ai de toute façon. Je comprends que c’est ma responsabilité. Mais nous resterons engagé envers le jeu et les joueurs, tant que les joueurs veulent aller jouer à des jeux. C’est mon engagement envers la communauté. Je suis en quelque sorte à un point bas en ce moment en termes de livraison de cet engagement envers la communauté. Mais Je veux soutenir l’équipe, je veux soutenir les ambitions créatives des équipes, et je veux soutenir les joueurs.

« Nous avons laissé tomber beaucoup de gens cette semaine avec le lancement du jeu, mais nous continuerons à nous efforcer. Vous devez le faire, n’est-ce pas? C’est ce qu’est la créativité. »

Sur les leçons apprises

« En termes de leçons apprises, je vais même revenir sur les vidéos Redfall sur IGN montrant des vidéos du jeu tournant à 60 sur PC au point sachant que le jeu allait tourner à 30fps au lancement sur console. Nous avons être transparent sur ce que nous montrons, que ce que nous montrons est représentatif de ce que notre client console, notre client le plus engagé envers notre marque, financièrement engagé, ce qu’il va voir, ce qu’il va jouer, et cette transparence doit simplement s’améliorer. Et je ne pointe personne d’autre que moi-même.

« C’est la transparence dans ce que nous construisons, ce que sont nos aspirations pour le jeu, à quoi il va ressembler, quel est l’avenir. Cela me rend fou quand nous avons des blessures auto-infligées de mettre des choses là-bas, une communication déroutante ou induire en erreur sur ce que sera le produit final réel. »

Qu’est-ce qui n’allait pas avec Redfall ?

« Lorsque nous acquérons des studios, il y a des jeux qui sont en développement lorsque nous acquérons un studio, puis il y a des choses qui sont soit très tôt dans le développement, soit même pas encore conçues. Nous devons nous améliorer pour nous engager dans des jeux qui sont à mi-chemin de la production lorsque ils deviennent une partie de Xbox.

« Je pense qu’il y a une attente différente pour un jeu et même une équipe lorsque vous avez été tiers et que tout d’un coup vous faites partie de la première partie. Il y a une attente différente en termes de performance. sur notre console. Il y a un ensemble compétitif différent lorsque les gens regardent ce qu’est ce jeu, et les autres jeux qu’ils vont dire, hé, je veux que ce jeu soit aussi compétitif que cet autre jeu sur une autre plate-forme de console, dans notre cas.

« Et nous n’avons pas fait du bon travail dès le début en nous engageant avec Arkane Austin pour vraiment les aider à comprendre ce que cela signifiait de faire partie de Xbox et de faire partie de la première partie et d’utiliser certaines de nos ressources internes pour les aider et avancer. trajet encore plus rapide.

« Alors, nous les avons laissés travailler sur le jeu. C’est une équipe très talentueuse, j’aime cette équipe et je l’aime toujours, et je parierai totalement sur eux pour faire un autre grand jeu. Quand Matt Booty (Head of Xbox Game Studios) et Jamie Leder, qui dirige Zenimax, et moi nous asseyons, je pense que nous pouvons nous engager plus tôt avec nos différents studios.

« En pensant à la façon dont nos processus internes d’assistance au développement, même certains de nos ATG internes [Advanced Technology Group] ressources, et comment celles-ci fonctionnent avec nos équipes internes, je pense que nous pouvons faire un meilleur travail.

« Nous avons fait un meilleur travail avec Starfield. Encore une fois, personne ne devrait y croire tant qu’il n’a pas joué au jeu. Mais ce jeu était plus tôt en production, et il était plus facile pour nous d’amener un groupe de personnes à aller aider avec certains de la technologie sur notre plate-forme et nous assurer que nous allons y livrer une expérience de qualité.

« Nous aurions dû être là pour Harvey [Studio Director, Arkane Austin] et l’équipe plus tôt. C’est sur nous. Et puis à travers le processus, c’est un jeu Unreal. Nous avons un tas de studios qui ont fait du très bon travail sur Unreal au fil des ans. Et je pense que nous étions trop tard pour les aider lorsqu’ils avaient certains problèmes sur lesquels ils travaillaient, ce que n’importe quelle équipe fera – cela n’a rien à voir avec le moteur spécifique – mais nous avons beaucoup d’expérience et nous devions nous en occuper plus tôt avec l’équipe, et nous ne l’avons pas fait.

« Ce n’est pas une excuse. Donc, lorsque le problème des 60 images par seconde est apparu, nous étions définitivement en train de plonger. Nous avions des gens de The Coalition et des gens de Rare à la recherche, les deux équipes qui ont fait du très bon travail avec Unreal, pour nous aider à construire un 60 images par seconde. plan, mais évidemment c’était un plan qui devait être mis en place l’automne dernier pour que nous soyons vraiment en mesure de l’avoir au lancement.

« Je prends cela comme un apprentissage, aussi douloureux soit-il. Il y a un tas d’autres choses que je pourrais aborder, mais ensuite nous nous retrouvons avec le dev doc. »

Les pensées se tournent maintenant vers l’événement Xbox Showcase de Microsoft et Starfield direct en juin, avec la pression de livrer peut-être plus qu’elle ne l’a jamais été auparavant.

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