Le patron de Xbox lève les sourcils en affirmant que Microsoft s’attendait à ce que les critiques de Redfall soient « à deux chiffres » plus élevées

Le patron de Xbox lève les sourcils en affirmant que Microsoft s'attendait à ce que les critiques de Redfall soient "à deux chiffres" plus élevées

Alors que les retombées de la sortie de Redfall se poursuivent, le patron de Xbox, Phil Spencer, a haussé les sourcils en affirmant que Microsoft s’attendait à ce que le jeu obtienne de bien meilleurs résultats dans les critiques des critiques.

Au cours d’une large interview avec Kinda Funny, Spencer a déclaré que Xbox avait prévu que Redfall atterrisse avec un score moyen « à deux chiffres » supérieur à celui qu’il a réellement obtenu.

« Nous faisons des revues fictives pour chaque jeu que nous lançons, et c’est à deux chiffres inférieur à ce que nous pensions être avec ce jeu », a déclaré Spencer. « C’est l’une des choses les plus décevantes. Nous ne nous efforcerions jamais de lancer un jeu dont nous pensions qu’il allait être revu dans les années 60. Cela ne fait pas partie de nos objectifs. »

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Dans le même temps, Spencer a également longuement expliqué les raisons pour lesquelles Redfall n’aurait probablement pas été amélioré par un retard supplémentaire, malgré quelques problèmes de bogues au lancement, et que Microsoft avait été trop indifférent à son développement.

Plus précisément, le patron de la Xbox a déclaré que Redfall avait échoué car il n’avait pas concrétisé la propre vision créative d’Arkane Austin.

« Un retour d’information fondamental que nous recevons [is] que le jeu ne réalise pas la vision créative qu’il avait pour ses joueurs », a poursuivi Spencer. « Cela ne ressemble pas à un hé, il suffit de le retarder. C’est comme si le jeu avait pour objectif de faire une chose et quand les joueurs jouent réellement, ils ne ressentent pas cette chose, ils ne ressentent pas l’exécution créative de l’équipe. »

Les éditeurs de jeux vidéo invitent généralement des consultants à examiner une version quasi finale du jeu pour définir les attentes en interne sur la façon dont il sera noté. De plus, des consultants sont souvent employés tout au long du développement d’un jeu pour fournir une perspective externe sur sa progression, les premières impressions aidant à identifier et à corriger les problèmes au fur et à mesure qu’ils surviennent.

Le fait que Microsoft attendait beaucoup mieux des critiques de Redfall a soulevé des sourcils, y compris de ceux qui font partie du processus de conseil en jeux vidéo.

« C’est certainement très étrange », a déclaré à Eurogamer le consultant en jeux vidéo Nathan Brown, auteur de la newsletter Hit Points. « Alors que les réviseurs fictifs négligeront généralement les bogues ou les problèmes techniques ou de performances mineurs – vous savez que le jeu est toujours en cours d’élaboration et pouvez supposer de bonne foi qu’ils sont en train d’être corrigés – ce n’est pas la raison pour laquelle Redfall a si mal évalué.

« Le vide du monde, l’IA ennemie, la narration : tout cela aurait été évident pendant le développement du jeu et aurait dû être annoncé. Si nous devons prendre Phil Spencer au mot, il est clair que Microsoft a besoin de nouveaux critiques fictifs. »

Redfall a été lancé cette semaine, le mardi 2 mai. Un peu inhabituel, les critiques du jeu ont été sous embargo jusqu’au jour de sa sortie.

« Ce que je trouve encore plus étrange, c’est la suggestion que la direction de Xbox n’avait aucune raison de contester les résultats des fausses critiques », a poursuivi Brown. « J’ai fait des dizaines de fausses critiques et je ne pense pas avoir jamais dit à un développeur ou à un éditeur quelque chose qu’il ne savait pas déjà ; le plus souvent, j’aide à confirmer les soupçons qu’ils ont déjà en interne. Spencer et son équipe n’a vraiment aucune idée de la forme et de l’état dans lequel se trouvait Redfall avant sa sortie ? Je trouve cela très difficile à croire, même si je suppose que cela expliquerait beaucoup de choses.

« Le thriller vampire d’Arkane est confus et profondément compromis, mais a des moments de charme réel », a écrit Chris Donlan dans la revue Redfall d’Eurogamer.

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