L’édition complète de Witcher 3 a été largement un succès lorsqu’elle a atterri sur PlayStation 5, Xbox Series X et S à la fin de l’année dernière. L’occlusion ambiante par lancer de rayons et l’éclairage global RT étaient tous deux excellents, tandis que l’option de performance à 60 ips était une autre percée, en particulier pour les utilisateurs de PlayStation, qui n’avaient pas encore expérimenté cette fonctionnalité. Cependant, la fréquence d’images et la stabilité étaient controversées et des plantages étaient possibles, tandis que la version PC avait sa propre gamme de problèmes.
Le patch 4.01 vient à la rescousse : une mise à jour qui promet des ajustements visuels et de performances spécifiques. Sur la base des notes de mise à jour, cela se résume à des optimisations du RTGI et à des réflexions améliorées sur l’espace écran sur les consoles, tandis que la version PC incluait une nouvelle option de performances pour le RTGI lourd en GPU. C’est la promesse alors, mais qu’est-ce que CD Projekt RED a réellement livré? Eh bien, l’aspect le plus crucial du patch est peut-être que les divers plantages que nous avons rencontrés avec le code de lancement ont maintenant disparu, ce qui indique une amélioration bienvenue qui devrait, espérons-le, améliorer l’expérience de jeu à tous les niveaux.
Les réflexions de l’espace écran – uniquement accessibles dans les modes RT sur les consoles, ce qui est assez déroutant – sont également améliorées. Parallèlement au code de lancement, vous observez des réflexions de résolution beaucoup plus élevée. Ils sont plus précis, plus nets et plus propres. La composition visuelle est par ailleurs inchangée par rapport à la version de lancement. En termes de résolutions natives, la PS5 et la série X continuent de cibler 1440p en mode de lancer de rayons – et ciblent 4K dans leurs modes de performance, bien que cette technique SSR ne soit pas active là-bas. La qualité des ombres, les textures et les paramètres de distance de dessin sont exactement les mêmes sur le patch 4.01, sur PS5 et Series X. Donc, finalement, la mise à niveau SSR est la mise à jour la plus importante. Cependant, comme la mise à niveau concerne uniquement le mode RT, cela signifie que la Xbox Series S n’en bénéficie pas, car elle n’a pas de mode RT.
Les performances générales en mode de lancer de rayons sont améliorées, mais avant de passer aux détails, il convient de noter comment le développeur y est parvenu. Cela semble être via une approche similaire au mode de performance RTGI du jeu PC. Pour récupérer les performances, les deux consoles semblent avoir une couverture légèrement moins précise pour GI : plus de fuite de lumière, moins d’ombrage, moins de précision, moins de portée. En fin de compte, la part du lion de l’effet est toujours là, c’est toujours clairement l’option la plus visuellement supérieure, mais ce n’est pas aussi précis qu’autrefois – mais les performances sont meilleures qu’elles ne l’étaient.
Sur PS5 et Series X, le problème de la version de lancement était une lecture difficile à 30 images par seconde en mode RT, en particulier pour la console de Sony qui se tenait souvent au milieu des années 20. Il était en fait assez difficile de recommander sur PS5 au lancement et atteignait rarement 30 ips à Novigrad, ou des segments extérieurs très fréquentés. Le patch 4.01 permet de résoudre ce problème et je suis vraiment impressionné par la hausse des performances ici. Ce n’est pas parfait et il y a encore des baisses juste en dessous lorsque le moteur rouge est taxé dans nos tests de résistance de Novigrad, mais quoi qu’il en soit, il y a un gain de 3 à 4 images par seconde dans la plupart des domaines. Ce n’est pas parfait – comme le montre la vidéo ci-dessus – mais c’est une amélioration bienvenue. La Xbox Series X était plus proche de l’objectif de 30 ips au lancement dans son mode RT, et maintenant le niveau de performance est encore plus cohérent, ce qui signifie que si RT à 30 ips est votre truc, la série X offre une conduite plus fluide.
Cela devrait être la fin de l’histoire, mais ce n’est pas parce que, de manière déconcertante, le mode de performance à 60 images par seconde est désormais nettement plus lent sur PlayStation 5 et Xbox Series X – et on ne sait pas pourquoi cela se produit car les visuels se ressemblent. En commençant par la série X à titre d’exemple, notre test de Novigrad montre une baisse de huit ou neuf images par seconde sur le nouveau patch. Pour l’ensemble du parcours, à pied ou à cheval, le tombant est désormais incontournable. Frustrant, dans de nombreux domaines où 60 ips étaient possibles au lancement de la série X, il est maintenant plus proche de la ligne 50 ips.
de même, les batailles à l’extérieur manquent désormais également de ce verrouillage serré à 60 images par seconde sur la série X. Tout cela signifie que si vous avez du mal à utiliser le mode de traçage de rayons à 30 ips pour une raison quelconque – le mode de performance devient une option de sauvegarde moins attrayante à partir du nouveau patch, certainement 50 à 60 ips est viable, en particulier sur un écran VRR. Et je dirai que la plupart des zones à l’extérieur – au-delà de Novigrad – fonctionnent toujours à 60 images par seconde sur la série X. Mais on a le sentiment que nous avons perdu une partie des performances ici, dans un segment crucial du monde, sans aucun avantage.
Vient ensuite la PS5 sur son mode de performance à 60 images par seconde. Fait intéressant, la majeure partie de la route de Novigrad est en fait identique entre la version de lancement et le patch 4.01. Surtout une fois que nous avons atteint le point de stress Heirarch Square, le niveau de performance est réduit à 53 images par seconde. Donc, au strict minimum, il est inchangé sur PS5. Le problème reste les zones en dehors de la ville : où notre bataille représentative avec les bandits se déroule désormais à une fréquence d’images nettement inférieure – jusqu’à 10 ips. Même de simples itinéraires à cheval dans la campagne sont touchés au milieu des années 50, alors qu’avant la PS5 était verrouillée à 60 images par seconde. Le patch 4.01 dégrade véritablement la fréquence d’images, et nous perdons du terrain – même dans les cinématiques. Alors oui, si vous avez remarqué que votre fréquence d’images a chuté depuis le patch, vous ne vous trompez pas.
PC obtient également sa propre mise à jour 4.01 et bien qu’il y ait quelques améliorations, les problèmes fondamentaux avec le port doivent encore être résolus. Oui, un nouveau mode de performance a été ajouté pour RTGI, corrigeant un défaut de base avec le code de lancement – avec seulement une simple bascule marche/arrêt, l’effet GI était bien trop lourd pour le matériel graphique de milieu de gamme. Il y a aussi d’autres bonnes nouvelles dans le fait que, bien que loin d’être entièrement traitées, les exigences élevées en matière de processeur de la version PC ont également diminué, même avec RT désactivé. Un scénario limité par le CPU avec le Ryzen 5 3600 est maintenant 10 % plus rapide, dans nos tests – bien que la charge CPU supplémentaire de RT ramène les performances dans les années 30. Un Core i9 12900K exécutant le jeu au maximum avec RT activé s’en sort mieux – mais seulement d’environ 7%. Il est décevant de voir que pratiquement aucun de nos autres problèmes depuis le lancement n’a été résolu.
En ce qui concerne les consoles – PS5 et Series X – on a le sentiment que nous avons fait un pas en avant et un pas en arrière, alors. Le patch 4.01 augmente la fréquence d’images dans les modes de lancer de rayons, mais la réduit dans les modes de performance. Et, en comparant les deux ensemble sur ce dernier patch, le résumé est le suivant pour le jeu à 60 ips : la PS5 fonctionne mieux autour de Novigrad, tandis que les zones extérieures, les combats et les cinématiques fonctionnent mieux sur la série X. Espérons que le CDPR a un moyen de le restaurer au niveau de performance au lancement – ou mieux, de préférence -, car pour PS5 au moins, c’était beaucoup plus facile à recommander.
Dans l’ensemble, le taux de participation pour PC et console montre un mélange de fortunes sur le patch 4.01. Cela fait presque deux mois depuis la sortie de l’édition complète remaniée de The Witcher 3 et bien que les performances de traçage de rayons soient maintenant améliorées grâce au nouveau mode d’éclairage global – sur PC et console – d’autres problèmes subsistent. Le problème de compilation des shaders de la version PC persiste, par exemple.
Du côté de la console, RT est plus performant à 30 ips plus serré – mais dans le processus, le mode 60 ips est en quelque sorte rétrogradé avec une fréquence d’images inférieure. Difficile de sortir pleinement satisfait de cette nouvelle mise à jour. Le SSR amélioré est une bonne idée, et les problèmes de stabilité semblent être résolus maintenant. Au-delà de cela, sur tous les systèmes, il reste encore du chemin à parcourir avant que The Witcher 3 Complete Edition ne soit à la hauteur de son surnom.