mardi, novembre 19, 2024

Le parcours de 5 ans de Jae’s Really Peculiar Game pour trouver un éditeur [Interview]

Si vous avez assisté à la Penny Arcade Expo à Seattle ces dernières années, vous avez peut-être vu un stand pour Cricket : le jeu vraiment particulier de Jae.

Criquet est un RPG indépendant qui s’inspire à parts égales de la mythologie coréenne, des livres pour enfants et Attaché à la terre. Il est en production au Studio Kumiho, un développeur indépendant de Redmond, Washington, depuis la majeure partie des cinq dernières années. Dans Criquetvous incarnez Jae, un enfant coréen-américain qui part en quête avec ses amis pour atteindre la lune, où il espère réaliser un seul souhait.

Le Studio Kumiho a exposé Criquet à PAX ces dernières années, et lors du salon de 2023, il a lancé son accord d’édition avec PM Studios, basé à Los Angeles. Au moment de la rédaction de cet article, PM prévoit de publier Criquet sur Steam au deuxième trimestre 2024.

PAX West est l’émission de ma ville natale et j’en ai couvert ces dernières années. En conséquence, j’ai vu Criquet progresse au fil du temps, depuis sa première démo jouable jusqu’à sa version préliminaire actuelle. La dernière fois, j’ai eu une conversation avec Jimmy Spencer, PDG et programmeur principal du Studio Kumiho, à propos de Criquetle chemin vers la sortie, ce qu’il a traversé dans ses tentatives pour trouver un éditeur et quels conseils il donnerait à d’autres studios indépendants qui recherchent un accord similaire.

Capture d’écran du Studio Kumiho

The Escapist : Pouvez-vous nous parler de la façon dont vous avez fini par travailler avec PM Studios ?

Jimmy Spencer : Au début, nous avons essayé de faire cavalier seul. On nous a dit : « Présentez tôt, présentez souvent », nous avons donc élaboré un diaporama simpliste et un plan budgétaire simple. Je l’ai fait le tour de la PAX 2018 avec une version très précoce.

Je veux profiter de ce moment pour revenir sur cet adage. Quelqu’un lors d’une réunion de l’industrie du jeu vidéo me l’a souligné en disant : « Vous ne pouvez pas lancer trop tôt. » Oui, vous pouvez. Vous pouvez absolument.

Parce que Criquet est un JRPG, une grande partie des choses qui rendent les JRPG intéressants sont l’esthétique : votre histoire, vos personnages, votre style artistique. Si vous proposez tôt sans que ces éléments soient mis en place, les éditeurs ne comprendront pas.

Cela peut arriver à n’importe quel genre, mais avec Criquet, je l’ai montré quand tout était fait sur carrelage. Ce n’était pas aussi distinctif qu’il y paraît aujourd’hui, lorsqu’il est animé à la main. Lorsque les éditeurs regardaient le jeu, ils disaient : « C’est ça ? Vous demandez 300 000 pour ça ? Je pouvais faire rire les gens avec l’écriture, mais comme l’esthétique n’était pas tout à fait au point, il était difficile de convaincre qui que ce soit de nous parler.

Je dirai que mon moment le plus fier à cette PAX a été d’avoir fait rire les Polonais à l’une des blagues [in Cricket].

La blague était drôle pour quelqu’un pour qui l’anglais est une seconde langue.

Exactement.

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Une bataille dans Cricket : le jeu vraiment particulier de Jae.
Capture d’écran du Studio Kumiho

Je dirai qu’en tant que développeur indépendant, utilisez votre meilleur jugement. Regardez votre jeu. Sortez-vous de la situation. Regardez votre jeu et demandez-vous : « Si je ne savais rien de ce jeu et que quelqu’un me le présentait, est-ce que j’investirais le montant d’argent qu’il demande ? Soit honnête avec toi. Demandez à vos amis. Une personne de confiance peut vous donner de bons commentaires honnêtes.

Nous avons essayé de faire cavalier seul pendant un moment. Ensuite, les années 2020 ont commencé et les investissements sont devenus vraiment difficiles, du moins de notre côté. J’ai contacté les responsables des relations publiques pour nous aider parce que j’étais presque sûr que nous allions aller sur Kickstarter.

Les responsables des relations publiques ont dit qu’ils étaient complets mais nous ont dirigés vers Seat 7 Entertainment, qui a acheté nos affaires. Nous avons réalisé plusieurs versions différentes de notre pitch deck avec leur direction, avec quelques nouveaux budgets de développement basés sur ce que nous pensions pouvoir faire. « Pour 1,2 million de dollars, nous pouvons vous offrir ce.» Etc.

Ce qui est vraiment important, c’est le réseautage. Chez PAX, GDC ou autre, vous devez réseauter. Les gens doivent vous connaître car ils vous présenteront aux bonnes personnes. Il faut être présent ; les gens doivent savoir que vous existez. Faire connaître votre jeu ne se limite pas à le diffuser sur Twitter. Accédez aux événements de l’industrie. Rencontrer des gens. Serrer la main. Peut-être mettre un peu de désinfectant juste après, mais vous voyez l’idée.

Les gens bavardent dans Cricket : le jeu vraiment particulier de Jae.
Capture d’écran du Studio Kumiho

Il semble y avoir une idée fausse selon laquelle si vous faites un assez bon travail, vous trouverez comme par magie votre public.

Ce n’est pas vrai. Il faut les chercher et les rencontrer là où ils se trouvent. Même Twitter ne parvient pas à vous mettre devant les bonnes personnes. Vous devez trouver où se trouve votre communauté et la construire.

Victoria Tran [PR director for Among Us] propose de nombreux articles sur Medium sur la création d’une communauté pour votre jeu. Il est facile de revenir sur cela et de dire : « De cours il a créé une communauté », mais il y a beaucoup de sagesse là-dedans.

Ils ont fait de nombreux choix intelligents grâce à cela.

Les gens vous diront : « Je ferai de votre jeu un mème, et cela garantira son succès. » Je répondrais : « C’est une sorte de poule ou d’œuf. » Est-ce populaire parce que c’était un mème, ou est-ce un mème parce qu’il était populaire ?

Vous devez trouver votre public. Ils sont partout, dans de petites poches, mais vous devez y accéder et présenter votre jeu d’une manière qui les séduira. Et vous savez, si votre jeu est populaire sur Twitter, Reddit ou ailleurs, il est probablement un peu plus facile de trouver un éditeur. N’oubliez pas que les éditeurs cherchent à investir du capital dans quelque chose pour obtenir un rendement plus important. Vous devez pouvoir leur apporter votre budget.

Dans votre pitch deck, indiquez clairement que vous avez effectué des recherches sur vos concurrents. Dites : « Avec un jeu de la qualité que nous visons, vous pourriez gagner autant. » Pour le nôtre, nous avons apporté Sous-titre, CrisTales, et Code croisé, montrant que ces jeux, qui ne font pas partie d’une franchise, se sont vendus à autant d’exemplaires.

Assurez-vous également de déterminer qui possède quels droits sur le jeu et ne signez jamais quoi que ce soit sans qu’un avocat ne le lise au préalable.

Vous avez dit quelque chose à PAX : « Connaissez votre valeur ».

Vous et votre équipe avez votre vie et votre style de vie. Vous ne devriez pas avoir à souffrir pour développer votre jeu. Si vous regardez votre jeu et pensez : « Je pourrais demander 300 000 $ pour cela, mais je mangerais des ramen pendant les cinq prochaines années », ne te fais pas ça.

Demandez le montant que vous pensez réellement pouvoir utiliser pour maintenir votre style de vie. Dans mon cas, j’ai besoin de X dollars pour vivre dans cet appartement avec mon chien et ne pas souffrir. Planifiez votre budget et le montant dont vous avez besoin pour chaque personne, puis multipliez-le par le nombre de mois dont vous avez besoin.

Ne vous vendez pas à découvert parce que vous pensez : « Personne ne va investir 300 000 $ là-dedans. Et si je demande 150 000 $ ? » Demandez le montant dont vous avez besoin. Ne vous mettez pas à genoux devant la porte.

Les gens marchant dans le cricket : le jeu vraiment particulier de Jae.
Capture d’écran du Studio Kumiho

Il y a toujours cet instinct d’essayer de se vendre comme un rendez-vous bon marché.

Les éditeurs ont des budgets. Certains recherchent simplement des jeux compris entre 300 000 et 600 000 $. C’est normal de demander 350 000 $. Si cela doit vous maintenir, vous et votre équipe, et que personne n’a à souffrir ou à craquer, demandez-le.

C’est un e-mail que j’ai reçu. « Nous aimons le jeu, mais nous cherchons à investir entre 1 et 5 millions de dollars, et nous n’avons pas l’impression que vous en soyez à ce stade. »

Leur offre minimale était de 1 million de dollars.

Ouais. C’est là que Seat 7 nous a vraiment aidés. Ils savaient quels étaient les budgets de chaque éditeur. C’est pourquoi nous avons créé plusieurs pitch decks, mais à aucun moment je n’ai demandé moins que ce que je pensais être le minimum dont nous avions besoin.

Sachez combien vous avez besoin de vivre et demandez-le. Ne vous vendez pas à découvert.

De temps en temps, vous entendez des histoires d’éditeurs indépendants prédateurs. Pouvez-vous parler des horribles pitchs que vous avez reçus ?

J’ai reçu un argumentaire qui disait : « Nous vous payons rien, et nous sommes ensuite votre bras marketing. Ensuite, vous regardez et voyez qu’ils n’ont que 10 000 abonnés sur Twitter. Où commercialisez-vous ? Cela commence à soulever plus de questions que de réponses.

Cela fait partie de la connaissance de votre valeur. je n’étais pas sur le point de vendre Criquet pour rien d’autre qu’une promesse marketing. Ne vous inscrivez pas à des trucs comme ça. Lorsque vous entamez des négociations, sachez ce que vous recherchez et ne vous contentez pas de moins.

Qu’est-ce qui vous a poussé à signer avec PM Studios ?

Ils nous ont rencontrés à notre niveau budgétaire. J’ai parlé avec Mike et Thomas, et ils semblaient être des gars sympas qui connaissaient le métier. Ils étaient francs quant à leurs attentes. C’est un entretien, tu sais ? C’est une rue à double sens.

J’ai relu le contrat avec un avocat qui me l’a expliqué dans un langage simple. C’était une très bonne affaire et les gens se souciaient vraiment de Criquet. Ce qui était vraiment impressionnant, c’était à quel point ils parlaient Criquet comme plus qu’un simple produit pour eux. Ils ont compris le message du jeu. C’était agréable de savoir que l’éditeur était attentif et soucieux.

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