samedi, novembre 16, 2024

Le panache visuel léger de Flintlock suggère un autre bel ajout au genre naissant des « souls-lite »

Un court chemin vers une longue présentation pratique de Flintlock: The Siege of Dawn, et ma pensée principale était la suivante : cela ressemble beaucoup à un mélange entre les jeux God of War et Souls, à quel point le directeur créatif Simon Dasan l’a décrit comme… plus ou moins exactement ça. « Une chose importante pour nous était d’essayer de prendre ce véritable champ d’action semblable à celui des Souls, puis de le rendre plus accessible, en quelque sorte de rassembler tout cela auprès des masses », a-t-il expliqué, au son du personnage principal. grognement ennemi.

Flintlock, le prochain jeu du studio néo-zélandais derrière Ashen, est léger et fluide, mettant l’accent sur le mouvement et l’offensive là où les Souslikes typiques pourraient vous pousser vers une danse défensive plus posée. Mais le passage à la proactivité est contré par les pièges habituels du genre : un monde semi-linéaire, un petit nombre d’ennemis et des combats qui, bien que plus flashy et plus rapides, semblent toujours récompenser avant tout la précision.

En arrivant dans une cour de château en ruine à environ un tiers du début du jeu, vous trouvez la zone subjuguée par un dieu. En affrontant des ennemis initialement typiques de type Souls – pensez à des mecs zombifiés en armure – Dasan et ses collègues ont démontré quelques variantes sur le fonctionnement exact de ce combat.

Au niveau de base, il y a beaucoup d’esquive entre les attaques ennemies avant de lancer votre propre combo de mêlée. Mais à côté de cela, vous trouverez une jauge qui se remplit progressivement en cas de succès – remplissez-la complètement et votre compagnon, un petit bavard d’un dieu renard appelé Enki, pourra alors lancer des attaques spéciales, un peu comme Atreus dans Dieu de La guerre, mais avec plus de punch. Ces spéciaux agissent presque comme un ultime, exécutant les ennemis les plus faibles ou arrachant l’armure des plus lourds.

Voici la révélation du gameplay original de Flintlock. Regardez sur YouTube

Vous devrez également alterner régulièrement entre les attaques de mêlée et quelques tirs de votre pistolet Flintlock, qui fonctionne bien comme briseur de combo de style Bloodborne pour stupéfier les ennemis et interrompre leur flux, alors qu’il existe d’autres armes à base de « poudre noire », comme des armes plus longues. -des fusils et des grenades, auxquels vous aurez accès au fil du temps. Il existe également une répartition classique en trois arbres de compétences – poudre, magie et acier – qui sont en grande partie explicites et régissent chacune des trois approches clés de vos armes, des mouvements spéciaux propulsés par Enki, ainsi que des armes et armures. Il y a un système de butin, qui peut provoquer quelques gémissements, mais il ne semble pas grinçant, étant plutôt basé sur des combos subtils de choses comme le port d’équipements complets – pour moi, c’est autant une bonne excuse pour regarder le 17ème siècle. incrustations métalliques sur une plaque d’épaule fantaisie comme autre chose.

Tout cela semble une action à la troisième personne assez banale, et à bien des égards, c’est le cas. Flintlock n’a pas beaucoup de véritables nouveaux tours dans son sac. Mais il y a des ajustements astucieux – un système de combo empile les buffs au fil du temps à mesure que vous lancez toujours plus d’attaques, par exemple, créant un sentiment de risque-récompense à chaque combat – et il y a une vraie magie dans la mise en scène. Les combats courts de Flintlock sont un tourbillon d’effets de particules et d’animation ultra-fluide, tandis qu’un double saut simple mais, du moins à mes yeux, très satisfaisant se combine pour ajouter une sensation de flux de tissage. Cela évolue parfois vers une véritable plate-forme autonome, comme j’ai vu Nor s’élancer dans les airs au-dessus du monde, comme moyen de navigation que Dasan a qualifié de « voyage presque rapide ».

Écran officiel de Flintlock montrant Nor et Enki planant dans les airs via un triangle violet brillant

Écran officiel de Flintlock montrant Nor et Enki attaquant une bête oiseau-lion géante

Écran officiel de Flintlock montrant Nor et Enki discutant avec un personnage étrange dans un café

Crédit image : Kepler interactif

Et le monde lui-même est un régal, richement rendu et très détaillé, avec quelques références subtiles à la maison néo-zélandaise des développeurs. La directrice artistique Marie-Charlotte Derne a mis en avant des fougères spécifiques dans les zones plus arides et des références traditionnelles dans les petits villages éphémères du jeu, où vous rencontrerez des baristas merveilleusement bizarres dans les cafés locaux, entre autres choses. Et il y a une approche spécifiquement néo-zélandaise des montagnes, qui sont typiquement « nordiques » dans d’autres jeux vidéo, m’a dit l’équipe A44.

De retour au combat, le point culminant de la démo voit un boss se battre avec Rammuha, une rafale d’armes et de lames dorées et pivotantes. Cela semble extrêmement difficile, « Ce ne serait pas un de ces jeux si le boss n’était pas super, super dur », a plaisanté Dosan, mais c’est aussi là que l’accessibilité de Flintlock entre en évidence – le point de chargement est juste avant le combat. , avec A44 évitant intentionnellement les « boss runs » remplis de divers ennemis pré-bossfight notoires dans les originaux de FromSoftware.

Que A44 ait le bon équilibre dépendra bien sûr du jeu. Une grande partie de l’attrait des jeux Souls réside dans leur défi, après tout, le sentiment de masochisme presque comique combiné à un triomphe inégalé lorsque les choses se passent bien – ces courses de boss, par exemple, sont là pour une raison, pour ajouter une couche supplémentaire de pression sur le boss. se bat, moins vous mourez et devez revivre tout cela. Mais Flintlock, aux côtés d’autres dans le sous-genre « souls-lite » comme les jeux Star Wars : Jedi ou Death’s Door, est un bon rappel que ces choses prospèrent souvent lorsqu’elles évoluent au-delà de leur forme originale. Il n’est peut-être pas d’une tristesse oppressante ou d’une dureté ruineuse, mais il occupe ce joli point idéal où la précision rencontre un peu de jeu et de flair. Et cela a plutôt bien fonctionné pour God of War.

Source-101

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