vendredi, novembre 22, 2024

Le nouvel ensemble de Magic, The Brothers ‘War, lance des cartes de fusion massives

Magie : le rassemblementc’est dernier ensemble, La guerre des frères, met l’un des plus importants MTG histoires de tous les temps au point. Les joueurs assisteront enfin à l’évolution de deux personnages emblématiques vers leurs formes les plus puissantes et les plus déterminantes avec la sortie de l’ensemble en novembre.

Parmi les mécanismes de jeu nouveaux et de retour présentés dans La guerre des frères, l’un se distingue en particulier parce que la taille des cartes du jeu est impossible à négliger. Pour la première fois depuis 2016, les joueurs pourront « fusionner » des cartes en d’énormes puissances de fin de partie. Le mécanicien de fusion, vu une seule fois auparavant en 2016 Lune occulte, vous permet de combiner deux cartes en une seule. Oui, les cartes fusionnées sont deux fois plus grandes et tout aussi impressionnantes qu’elles en ont l’air.

Pour rendre la fusion possible, les cartes comportant le mécanisme n’ont pas la carte de marque typique la plupart des autres la magie fonctionnalité des cartes. Au lieu de cela, ce sont des cartes recto-verso qui se retournent et se combinent en une seule lorsque deux cartes correspondantes sont simultanément sur le champ de bataille et qu’une condition spécifique est remplie. Les payeurs n’auront pas besoin de pochettes spéciales pour ces cartes – elles reposent bien les unes à côté des autres pour former la carte fusionnée.

Image : Les sorciers de la côte

Dans la gamme de cartes de fusion de l’ensemble à venir se trouvent les deux personnages centraux de La guerre des frères scénario, Urza et Mishra, deux puissants inventeurs dont la soif de connaissances et de pouvoir les a conduits à une querelle cataclysmique. Des bribes et des morceaux de cette confrontation qui modifie l’univers ont été l’épine dorsale de la magiec’est tradition pendant la majeure partie de ses 30 ans d’histoire, mais après la magiec’est Le scénario officiel a fait un voyage dans le temps, les joueurs verront enfin l’ampleur de ce conflit de première main alors qu’une rivalité fraternelle qui a mal tourné conduit à la montée et à l’évolution de ces puissants artificiers.

Urza, Lord Protector, lance un sort à partir d'une pierre rouge au milieu d'une bataille, avec des pierres enflammées qui pleuvent du ciel, sur sa carte Magic.  Il coûte trois manas, dont 1 blanc et un bleu, et est une créature légendaire.  Pour 7 manas, il peut être fusionné dans les bonnes conditions.

Image : Les sorciers de la côte

Mishra, revendiquée par Gix, est une créature légendaire à 4 manas qui coûte au moins un noir et un rouge.  Dans l'illustration de cette carte, la main droite de Mishra est enflammée tandis que dans sa gauche une gemme verte vibre d'énergie.  Il peut être fusionné avec un coût variable, donnant à sa vie de lanceur de sorts tirée d'autres créatures sur le terrain.

Image : Les sorciers de la côte

la magiec’est les artificiers sont une classe de sorciers qui se spécialisent dans la fabrication de machines et de bibelots qui produisent souvent des synergies ou des récompenses pour les joueurs qui incorporent des cartes d’artefact dans leurs decks. Mishra et Urza ne sont pas différents, car tous deux nécessitent que de puissants artefacts soient en jeu aux côtés des cartes de créature correspondantes des frères afin qu’ils se fondent en une carte singulière et plus puissante.

Le Mightstone and Weakstone est un artefact légendaire incolore à 5 manas qui vous permet de piocher deux cartes et diminue la force et les valeurs d'attaque d'une créature.  Vous pouvez également le traiter comme deux manas pour lancer des artefacts.  L'art montre une pierre verte et une pierre rouge planant à l'intérieur d'un cratère fumant.

Image : Les sorciers de la côte

La carte Phyrexian Dragon Engine de Magic montre une arme de siège imposante, un char à six pattes s'attaquant à un énorme arbalète humanoïde.  La créature-artefact a la double frappe.

Image : Les sorciers de la côte

Selon Gavin Verhey, l’un des la magie‘s principaux concepteurs de Wizards of the Coast, fusionner des cartes est censé être un défi.

« Vous voulez obtenir l’équilibre au genre de l’endroit idéal où cela se produit parfois et c’est vraiment génial quand cela se produit, mais vous ne voulez pas que ce soit si fort que cela se produise très facilement », a déclaré Verhey lors d’une presse exclusive- uniquement briefing.

Non seulement la fusion nécessite que les joueurs piochent et jouent deux cartes spécifiques pour que le mécanisme fonctionne, mais l’engagement nécessite une quantité importante de mana pour jouer les deux côtés d’un combo donné. Dans le cas d’Urza, l’avoir avec The Mightstone et Weakstone en jeu coûte 8 manas au total, sans parler des 7 manas supplémentaires pour activer la capacité de fusion d’Urza. Heureusement, le résultat est une toute nouvelle carte de planeswalker comme jamais auparavant dans le jeu.

Un diagramme montrant les cartes Urza, Lord Protector et The Mightstone and the Weakstone de Magic à côté de ce à quoi elles ressembleront lorsqu'elles seront retournées et combinées.  La carte fusionnée est Urza, Planeswalker – un planeswalker légendaire avec 5 capacités.  La carte est mythique et montre une Urza vieillissante avec un œil vert et un œil rouge.

Image : Les sorciers de la côte

La nouvelle carte de planeswalker d’Urza est la première du genre à permettre plusieurs activations de capacités en un tour, et le premier planeswalker à proposer cinq capacités différentes. Et depuis que Urza, Planeswalker en jeu nécessite un énorme engagement de ressources, ses capacités ne se retiennent pas. Urza est une condition de victoire singulière pour les decks qui peuvent le jouer, capable de stabiliser le total de points de vie d’un joueur, de tirer des cartes supplémentaires, de supprimer les cartes adverses sous le contrôle des adversaires, de créer des créatures et même de générer du mana virtuel en rendant les artefacts supplémentaires moins chers à jouer.

Le résultat de La guerre des frères est connu des joueurs depuis le scénario de 1994 Antiquités expansion, lorsque nous avons appris la victoire d’Urza par une explosion massive qui a presque détruit tout le royaume de Dominaria, où la plupart des la magiec’est les histoires se déroulent. Il peut donc sembler que la carte Urza est censée être plus forte que la forme de fusion de son frère. Mais cela ne semble pas être le cas.

Un graphique montrant la fusion des cartes Magic's Mishra, Revendiqué par Gix et Phyrexian Dragon Engine.  Lorsqu'ils sont retournés, ils se combinent pour créer Mishra, Lost to Phyrexia - une créature artefact légendaire avec trois pouvoirs à partir d'un potentiel de 6.

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Contrairement aux decks lents et méthodiques où Urza conviendra probablement le mieux, Mishra et son homologue de fusion, Phyrexian Dragon Engine, sont conçus pour soutenir des stratégies agressives qui visent à réduire les adversaires en bouillie. Finalement, lorsque Mishra et le Dragon Engine attaquent ensemble, ils se fondent dans Mishra, Lost to Phyrexia, un finisseur tout aussi agressif qui mettra souvent fin aux matchs sur place.

À lui seul, Mishra, revendiqué par Gix, inflige 5 dégâts, en plus de la capacité de drain de vie supplémentaire qui se déclenche chaque fois qu’il attaque aux côtés d’autres créatures. Une fois que Mishra se fond dans sa forme Lost to Phyrexia, les joueurs choisissent trois capacités puissantes supplémentaires dont les adversaires auront rapidement du mal à se remettre.

La fusion peut infliger 3 dégâts à vue, directement à un adversaire ou pour écarter une créature du chemin ; il peut détruire une autre créature ou planeswalker ; il peut donner à toutes les créatures attaquantes un pouvoir de frappe supplémentaire avec piétinement et menace ; il peut tarir complètement les ressources d’un adversaire en lui faisant défausser deux cartes ; il peut rétrécir tout le plateau d’un adversaire en donnant -1/-1 aux créatures en défense ; ou, dans le pire des cas, il a mis en place des tours futurs en créant quelques générateurs de mana sous la forme de jetons powerstone.

Une carte Powerstone de Magic: The Gathering.  L'art montre une voûte dans un désert, faite de grès jaune.  Son portail rond brille en magenta alors qu'un ciel lumineux se remplit de nuages.  L'artefact jeton ajoute du mana qui ne peut pas être dépensé pour lancer un sort non-artefact.

Image : Les sorciers de la côte

Lors du briefing, Wizards of the Coast a révélé une autre carte de fusion qui apparaîtra dans l’ensemble, une autre représentation d’un personnage emblématique sur une toute nouvelle carte qui récompense un style de jeu et une stratégie de deck entièrement différents de ceux des frères. Entrez Titania, Voice of Gaea avec Argoth, Sanctum of Nature, qui se fondent ensemble dans Titania, Gaea Incarnate.

Titania (détaillé ci-dessus) présente une conception inhabituelle qui évite l’archétype de rampe traditionnel que les ponts verts supportent, car elle se soucie principalement des terres d’un pont qui se retrouvent dans le cimetière. Argoth, d’autre part, n’est qu’un terrain qui s’engage pour du mana vert ou qui peut être activé pour créer des créatures supplémentaires.

Contrairement aux frères et à leurs exigences de fusion, les conditions de Titania sont les moins chères et peuvent potentiellement se produire plus rapidement. À elle seule, Titania coûte 3 manas, tandis qu’Argoth entre en jeu gratuitement. Étant donné que Titania ne fusionne que pendant l’étape d’entretien, l’une des premières phases du tour d’un joueur, cela signifie qu’elle ne peut pas fusionner avant le tour suivant son entrée en jeu au plus tôt. Mais alors que Mishra et Urza nécessitent des tonnes de mana et ne fusionnent probablement pas avant les tours cinq ou six, sinon plus tard, Titania, Gaea Incarnate pourrait arriver sur le champ de bataille au tour quatre dans un deck conçu pour canaliser rapidement les cartes de terrains dans le cimetière le premier un ou deux tours avant que la créature à 3 manas ne soit lancée.

Comme les autres cartes de fusion, Gaea Incarnate est une menace massive qui peut gagner des parties par elle-même, potentiellement au tour où elle entre en jeu. Elle continue d’évoluer à mesure que de plus en plus de terrains entrent sur le champ de bataille et, si elle n’est pas contrôlée, gagnera fréquemment des parties en un tour ou deux.

La Guerre des frères les cartes sortent pour le week-end de pré-sortie le 11 novembre, suivi de la sortie numérique de l’ensemble le Magie : l’arène du rassemblement et Magic: The Gathering en ligne le 15 novembre, avant la sortie officielle de l’ensemble sur table le 18 novembre.


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