Le nouveau patch de Valorant ajoute Fade et nerfs le tiret instantané de Jett

Le nouveau patch de Valorant ajoute Fade et nerfs le tiret instantané de Jett

Jett a longtemps été l’un des Valorant‘s meilleurs agents, mais le dernier patch du jeu lui coupe un peu les voiles. Valorant Le patch 4.08 nerfs l’agent dualiste, améliore Neon et ajoute le nouvel agent Fade à la mêlée. Le patch a été publié mercredi, juste à temps pour le nouvel acte du jeu.

La mise à jour la plus médiatisée du patch est sans aucun doute le changement apporté à la capacité Tailwind de Jett. La version précédente la laissait se précipiter instantanément d’un endroit à un autre, mais la nouvelle version nécessitera une certaine préméditation. Après le patch, Jett doit activer Tailwind, un processus qui inclut un court délai, puis utiliser la capacité dans une fenêtre de 12 secondes. Cela signifie que les joueurs de Jett ne peuvent plus être complètement réactifs et devront désormais préparer leurs tirets avant de les utiliser.

L’autre grand changement du patch est l’ajout du nouvel agent Fade, qui utilise des ombres pour aider à repérer ses ennemis. Sova a également obtenu quelques nerfs avec une fenêtre plus courte pour utiliser sa capacité Owl Drone et moins de dégâts à ses Shock Darts. Pendant ce temps, Neon a obtenu quelques buffs, notamment en lissant sa glissade et en supprimant les dommages de ses murs, permettant à ses coéquipiers d’entrer et de sortir en toute sécurité.

Pour un aperçu de tous les changements dans Valorantde la mise à jour 4.08, vous pouvez consulter les notes de mise à jour complètes.


Remarques sur la mise à jour 4.08 de Valorant

Mises à jour des agents

Fade passe en direct

Jet

L’équipe aime ce que Jett a continuellement apporté au combat, mais à mesure que le jeu a évolué, certains de ses impacts ont poussé au-delà de ce que nous pensons être sain pour la promesse tactique de VALORANT. Notre mise à jour de Tailwind vise à répondre à ces préoccupations tout en conservant les prises de site agressives et les pièces phares impressionnantes que Jett devrait apporter à la liste. Découvrez notre article complet sur la mise à jour Jett ici pour une analyse complète de notre approche et des philosophies qui ont conduit cette mise à jour. Nous nous attendons à ce que ce changement ait des effets d’entraînement sur les agents autour de Jett et sur l’écosystème dans son ensemble, nous garderons donc un œil attentif non seulement sur Jett, mais sur tout impact en cascade sur l’ensemble de la liste.

Vent arrière

  • En appuyant sur E, Jett consomme sa charge Tailwind et après un délai de 0,75 seconde, active une fenêtre de 12 secondes où elle peut se précipiter à la prochaine pression sur la touche
  • La charge Tailwind de Jett peut toujours être récupérée avec 2 éliminations
  • Pour garder la parité avec les modifications apportées au Jett Dash, la fonctionnalité de Dash pendant les tours de couteau dans Escalation sera ajustée

Néon

Nous avons gardé un œil sur Neon et voulions apporter des changements à la qualité de vie pour aider à éliminer certaines frictions lorsque vous jouez avec ou avec Neon.

Général

  • L’énergie de la batterie reçue en tuant un ennemi a augmenté de 25%>>>100%

Vitesse supérieure

Nous avons remarqué que Neon a rencontré des frictions lors de l’utilisation du mouvement pour mener au combat, en particulier des entrées ratées en raison de la restriction de vitesse. Nous espérons que ces changements l’aideront à rendre sa glisse beaucoup plus naturelle lorsqu’elle s’engage dans des combats.

  • La diapositive ne peut pas être lancée pendant le délai d’équipement
  • Restriction de vitesse supprimée
  • Neon peut désormais glisser latéralement et vers l’avant, et ne nécessite qu’un mouvement
  • Augmentation de la consommation d’énergie de 6,7/s>>>10/s

Voie rapide

Ce changement vise à faire de Fast Lane une option plus attrayante pour Neon ou pour un allié en empêchant la partie perturbatrice des dommages accidentels et en ajoutant un peu de sécurité à l’avenir.

Sova

Dans les parties classées ou professionnelles de haut niveau, Sova est un incontournable depuis un certain temps. Bien que son pouvoir n’ait pas été ressenti aussi viscéralement que celui de Jett, son impact dans des contextes coordonnés est presque inégalé. Nous voulions nous concentrer sur la quantité d’espace que le drone Owl garantissait pratiquement et introduire des opportunités de contre-jeu supplémentaires pour les adversaires. Une durée de drone réduite signifie que Sova doit encourir plus de risques dans son positionnement pour dégager des angles plus profonds, et les ajustements pour révéler le ping (ci-dessous) donnent aux adversaires plus d’opportunités de mélanger leur repositionnement sans se sentir obligés de quitter complètement la zone. Shock Dart a également pris un coup alors que nous continuons à affiner les sorties de dégâts sur les capacités non ultimes, afin qu’elles tuent moins fréquemment

Chouette Drone

  • Durée réduite 10s >>> 7s
  • Santé réduite 125 >>> 100
  • Révéler les fléchettes
  • Nombre de pings de révélation réduit 3 >>> 2
  • Le délai initial avant que le premier ping ne révèle une augmentation de 1,2 s >>> 1,6 s*
  • *Le délai entre le premier et le second ping reste de 1,2s
  • Qualité de vie
  • Changement de la couleur du réticule en vert pour mieux se démarquer du HUD blanc
  • Retard supprimé sur [Target Hit] texte de validation
  • [Target Hit] le texte de confirmation reste désormais sur le HUD du joueur lors de la transition hors de Owl Drone.
  • [Target Hit] le texte de confirmation reste maintenant à l’écran pendant 2s, auparavant 1s
  • Audio ajusté sur les coups de fléchettes de drone pour Sova et le coup du joueur, pour rendre les confirmations plus visibles
  • Correction d’un bug avec Owl Drone, où l’élément d’interface utilisateur Dart Cooldown ne se mettait pas correctement à jour après avoir tagué un adversaire.

Fléchette de choc

  • Dégâts maximum réduits de 90 >>> 75
  • Les dégâts radiaux ont été mis à l’échelle en fonction des nouveaux dégâts maximum.

Munitions de capacité d’agent

  • Jett’s Tempête lame, Raze’s Showstopper, et Sova’s Hunter’s Fury montrera désormais combien de munitions il leur reste une fois équipé

Mises à jour concurrentielles

Files d’attente à 5 piles

  • Pénalité de gain/perte de rang réduite pour différentes configurations à 5 piles
  • Si TOUT LE MONDE dans votre groupe est Fer-Diamant 2 :
  • Pas de pénalité RR si dans le groupe normal
  • 25% de pénalité RR pour tous les joueurs si un joueur tombe en dehors du groupe normal
  • Si QUELQU’UN dans votre groupe est Diamant 3–Immortel 3 (mais personne dans votre groupe n’est Radiant)
  • 25 % de pénalité RR pour tous les joueurs
  • Si QUELQU’UN dans votre groupe est Radiant
  • 75% de pénalité RR pour tous les joueurs
  • Matchmaking ajusté pour réduire le temps d’attente pour les 5 piles
  • Vous pouvez lire les bases sur le fonctionnement des pénalités de classement pour les 5 piles dans nos notes de mise à jour précédentes.

Corrections de bogues

Agents

  • Correction d’un bug où Jett pouvait se retrouver incapable d’utiliser des capacités ou des armes lors de l’utilisation de Tailwind immédiatement après avoir épuisé ses poignards Bladestorm
  • Correction d’un bug où Yoru pouvait se téléporter hors des limites lors de l’utilisation de Gatecrash
  • Correction de divers exploits permettant à Yoru d’utiliser des armes avant de se dévoiler complètement à la fin de son ultime

Performance

  • Correction d’un bug dans le champ de tir où les bots réapparaissaient sans armes

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