Le nouveau paramètre de lancer de rayons de Dragon Age The Veilguard change la donne

Le nouveau paramètre de lancer de rayons de Dragon Age The Veilguard change la donne

Dragon Age : La Garde du Voile proposera un traçage de rayons sélectif, une fonctionnalité que nous n’avons pas encore vue ouvertement répertoriée dans les paramètres du jeu. Cela pourrait être énorme pour les joueurs avec des GPU bas de gamme qui cherchent à profiter de certaines améliorations du traçage de rayons sans ralentir les performances tout au long du jeu.

La configuration système requise pour Dragon Age: The Veilguard est déjà adaptée aux anciens PC de jeu, mais cette nouvelle fonctionnalité de ray tracing apportera un éclairage amélioré aux cartes bas de gamme compatibles avec le ray tracing, telles que les cartes Nvidia RTX et AMD RX, sans devenir trop gourmandes en ressources.

Nous avons déjà évoqué les 200 000 heures de tests qui ont été effectuées sur Dragon Age : The Veilguard sur PC afin de s’assurer qu’il soit prêt pour sa date de sortie. Cependant, c’est un simple astérisque sur les paramètres de ray tracing dans le dernier article de blog qui a attiré mon attention.

Dans la liste détaillée des paramètres PC qui a été envoyée, nous pouvons voir qu’il existe trois paramètres de lancer de rayons dans Dragon Age : The Veilguard : les réflexions lancées par rayons, l’occlusion ambiante lancée par rayons et l’ultra lancer de rayons.

Un astérisque à côté de ces paramètres est précisé à la fin du texte, indiquant que « le lancer de rayons peut être activé ou réglé sur sélectif. Le mode sélectif active les fonctionnalités de lancer de rayons dans des zones spécifiques qui peuvent tirer le meilleur parti de la fonctionnalité ».

Cela semble suggérer qu’il existe soit des zones prédéterminées du jeu dans lesquelles le lancer de rayons sera activé lorsque le paramètre sélectif est activé, soit que le jeu pourra surveiller dynamiquement sa fréquence d’images et activer ou désactiver les fonctionnalités de lancer de rayons en fonction de la façon dont le jeu s’en sort.

Pour le premier scénario, je suppose que le ray tracing sélectif n’entrera probablement en jeu que lors de la navigation dans le monde ouvert, avec une fidélité graphique réduite pendant le combat, où la fréquence d’images compte le plus. D’après la bande-annonce RTX ci-dessus, il est clair que l’impact du ray tracing pourrait être énorme, en particulier dans les donjons sombres et humides où l’éclairage sera fortement utilisé pour donner le ton. Cependant, étant donné que le combat magique dépend également fortement d’un éclairage vibrant, il serait formidable de voir cela également inclus dans le paramètre sélectif.

Quelle que soit la manière dont cela est implémenté, en théorie, tout cela est plutôt brillant, et j’ai hâte de voir comment cela fonctionne dans la version finale du jeu. De plus, c’est quelque chose que j’aimerais voir utilisé dans d’autres futurs jeux également.

J’ai hâte de tester cette fonctionnalité. Avec l’inclusion de la technologie de génération d’images avec prise en charge de DLSS 3, je m’attends à ce que le jeu fonctionne et soit fantastique. Mieux encore, le jeu sera également certifié Steam Deck et ne nécessitera pas le lanceur d’applications EA pour fonctionner.

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