Ghost, le nouveau MMO d’un studio dirigé par Greg Street, ancien responsable du MMO de WoW et Riot, vient de partager sa première véritable mise à jour de développement, offrant un aperçu d’un jeu si tôt dans le développement que j’espère qu’il inspirera une nouvelle vague de transparence dans l’industrie.
Plus tôt cette semaine, Greg Street, directeur du jeu sur Project Ghost et chef du studio du développeur Fantastic Pixel Castle, a annoncé que son équipe était sur le point de montrer le jeu pour la première fois, mais a prévenu les fans de MMO qu’à ce stade, cela « ressemblerait à du cul ». Dans la nouvelle version Article de blog sur les mises à jour du jalon 1, l’équipe a été à la hauteur de ces affirmations. Ghost est actuellement dans un état qui dépasse à peine le stade de développement de la « boîte grise », et le responsable de la communauté, Faye, s’empresse de souligner que « tout » présenté dans le billet de blog – du personnage aux environnements en passant par l’interface utilisateur – est un espace réservé. contenu extrait des actifs du marché Unreal Engine.
C’est parce que Ghost est si nouveau que le style artistique est encore en cours de décision, et cette nouveauté s’étend également aux mécanismes de jeu. Dans une explication des objectifs du Milestone 1, Faye déclare que « nous voulions avoir les bases du combat MMO dans notre jeu, y compris de petits détails comme « Réapparaître une fois mort » et « un système de guérison très basique ». Ces fondements du combat s’étendent également à l’existence d’un système XP simple, d’ennemis à combattre et de la possibilité de se déplacer sur la carte.
Il y a aussi un examen plus approfondi du Éclats bleus et éclats rouges inspirés de Planescape, qui divise Ghost en domaines public et privé. Les développeurs sont capables de passer des zones rouges publiques aux zones bleues privées, et même si ces dernières sont actuellement assez rares et nécessitent beaucoup de travail pour rendre la génération « rapide, facile et efficace », au moins les os du système fonctionnent. .
Comme si ces visuels simples ne suffisaient pas, l’équipe a également discuté du fait qu’il est assez difficile de proposer un véritable aperçu de Ghost, car les équipes artistiques et de construction du monde tentent toujours d’établir à quoi ressemble réellement le jeu. Selon Faye, l’équipe créative est « en train d’inventer l’univers de Ghost ». Nous n’avons pas encore vraiment compris l’histoire depuis longtemps, mais cela prouve encore une fois à quel point cette chose est précoce.
Mais cela va encore plus loin que cela. Il s’agit d’une équipe si transparente qu’à un moment donné, l’un des membres de l’équipe de production mentionne le changement de flux de travail (appelé « sprints ») car cela permettait aux développeurs de communiquer plus facilement sur la nature exploratoire de l’état actuel du jeu. Un concepteur évoque l’ampleur des bugs physiques auxquels il a dû faire face. Certaines de ces choses donnent l’impression que je lis les notes d’une réunion à tous. C’est extrêmement franc, d’une manière que je ne reconnais tout simplement pas dans des pans entiers de l’industrie.
Je suis frappé par l’impression que ce type de transparence devrait être la norme et non l’exception. L’art conceptuel est une chose, mais ce blog va bien plus loin que cela. Nous parlons d’un jeu entier réalisé à partir d’espaces réservés Unreal, dans une industrie où il est rare de voir une boîte grise fonctionner jusqu’à ce qu’un jeu soit terminé (vous souvenez-vous à quel point les niveaux perdus de The Last of Us 2 Remastered étaient inhabituels ?). On nous montre un jeu qui est encore en train de déterminer à quoi son histoire et son style artistique pourraient commencer à ressembler, alors que des cinématiques à part entière explorant les profondeurs d’un monde sont une manière beaucoup plus courante de révéler un jeu. Traditionnellement, vous pourriez en apprendre davantage sur un système finalisé ou une mécanique intéressante, mais ce studio explique comment il construit des idées aussi relativement simples que les systèmes de réapparition, de guérison et d’XP.
En réalité, nous sommes un long loin de Ghost, mais c’est ce qui rend cet article si intéressant. Il y a seulement quelques semaines, le League of Legends MMO a annoncé une réinitialisation qui serait suivie par une obscurité des développeurs pendant plusieurs années. Étant donné que Street – qui a dirigé le développement de ce projet – a quitté Riot pour lancer Fantastic Pixel Castle, la franchise avec laquelle son équipe aborde le développement est particulièrement remarquable. Il y a bien sûr des avantages à être une start-up indépendante par rapport au fait de porter sur ses épaules le poids de l’un des plus grands jeux au monde. Je peux donc comprendre pourquoi Riot reste silencieux, mais j’espère toujours que davantage de studios prenez congé du livre de Ghost.
Pendant qu’on est sur le sujet, Je ne me sens toujours pas bien avec le MMO Riot.