Dans quelques jours sortira Layers of Fear, une nouvelle adaptation d’une série d’horreur à succès créée par la Polish Bloober Team en collaboration avec Anshar Studios. Ce n’est pas un remake direct, ni un jeu complètement nouveau. Au lieu de cela, il s’agit plutôt d’une version définitive qui reprend des éléments familiers, en modifie certains et ajoute beaucoup de nouveau contenu. Pourquoi les développeurs ont-ils décidé de revenir à des jeux plus anciens ? Qu’ont-ils appris et comment ont-ils utilisé les nouvelles technologies ? Pour répondre à ces questions, nous avons discuté non seulement avec Kacper Michalski, le responsable de la production de Bloober Team, mais également avec d’autres membres de l’équipe travaillant sur le jeu.
Bloober Team travaille depuis 15 ans, et pendant ce temps, surtout ces dernières années, l’équipe s’est imposée comme les maîtres de l’horreur. Comment percevez-vous l’évolution du genre horrifique au fil des années ?
Kaper Michalski : Ce fut un long chemin pour notre studio. Nous n’avons pas toujours été parfaits, mais nous avons finalement trouvé notre chemin, que nous avons suivi jusqu’à ce jour. Nous évoluons constamment, tout comme l’industrie des jeux d’horreur, d’une niche à l’un des genres de jeu les plus populaires. Ces dernières années, il y a eu beaucoup de remakes sentimentaux, de nouveaux titres – en particulier des jeux d’horreur de survie. Sans aucun doute, le marché est en croissance et a encore beaucoup à nous offrir. Vous pouvez effrayer les joueurs de plusieurs façons – les développeurs de jeux ont un large éventail de possibilités pour créer des mondes alternatifs et immersifs.
Selon vous, de quelles autres manières le genre d’horreur peut-il être amélioré à l’avenir ?
Kaper Michalski : Le marché est grand, a une histoire riche, donc je pense qu’il est difficile de rester innovant. Cela devient générique, trop stéréotypé alors que les joueurs d’horreur s’attendent toujours à un sentiment de terreur unique. Mettre l’accent sur l’originalité et les nouveaux concepts peut insuffler une nouvelle vie au genre. Les développeurs doivent continuer à repousser les limites et explorer des thèmes non conventionnels. Le genre d’horreur peut également bénéficier d’un mélange avec d’autres genres, tels que la science-fiction, le mystère ou le drame. La combinaison de différents éléments de narration peut conduire à des récits innovants et convaincants qui plaisent à un public plus large. Cette fusion des genres peut apporter de nouvelles perspectives et ajouter des couches de complexité à la narration d’horreur.
Qu’est-ce qui vous attire spécifiquement à travailler sur ce genre ?
Kaper Michalski : L’horreur est définitivement dans notre ADN, beaucoup d’entre nous dans le studio sont des fans d’horreur et nous nous sentons à l’aise dans des histoires aussi sombres et stimulantes. Ce genre est axé sur les émotions – peur, suspense, excitation, traite souvent de thèmes sombres et tabous, repoussant les limites sociétales et artistiques. Il permet une formidable liberté de création, permettant aux créateurs d’explorer, de repousser les limites de la narration. Nous pouvons également aborder des questions importantes par le biais du symbolisme. Être impliqué dans l’industrie de l’horreur signifie avoir la possibilité de défier les normes et de provoquer la réflexion.
Actuellement, vous développez et terminez un nouveau jeu de la série Layers of Fear. Pourriez-vous fournir quelques détails à ce sujet?
Damian Kocurek, directeur créatif, Anshar Studios : Ce n’est pas entièrement un nouveau jeu, mais plutôt une version définitive de nos précédents titres, DLC et nouveaux ajouts combinés. Comme mentionné précédemment, de nombreux joueurs d’horreur / de survie regardent aujourd’hui avec tendresse les expériences passées, et il est très utile de réanalyser ou de revivre ces histoires avec les avantages de la technologie aujourd’hui – même à partir de 2016, il existe des outils que nous n’avions pas alors nous pouvons utiliser pour rassembler toute l’histoire non seulement de manière cohérente, mais dans les meilleures versions d’eux-mêmes auxquelles les joueurs modernes sont habitués.
En utilisant une technologie fondamentale moderne comme Unreal Engine 5, nous avons porté l’apparence et la convivialité du contenu de Layers of Fear (2016) et Layers of Fear 2 à de nouveaux niveaux. Des détails plus riches, des couleurs, des textures, le lancer de rayons, tout rend le jeu plus réel et donc plus immersif. De même, la musique a été remasterisée et mise à jour par Arek Reikowski, qui a travaillé sur les prédécesseurs de ce projet, ainsi que sur plusieurs autres franchises d’horreur bien-aimées comme The Medium et le prochain remake de Silent Hill 2.
Nous avons également été inspirés pour créer de nouveaux mécanismes de jeu, tels que la lanterne, qui modifieront la façon dont les joueurs interagissent avec les horreurs réinventées. En ajoutant des branches narratives qui se tissent entre les histoires des deux premiers jeux dans le contenu de The Writer et une autre avec une perspective alternative dans The Final Note, les joueurs expérimentés ressentiront l’excitation de l’inconnu aux côtés des nouveaux joueurs, ne faisant que renforcer la peur, nous l’espérons .
Les jeux Layers of Fear tournent autour d’artistes dévorés par leurs obsessions artistiques. Qu’est-ce qui vous a amené à choisir un tel thème ?
Kaper Michalski : Pour résumer brièvement les inspirations dont nous avons parlé précédemment, à l’origine, nous étions motivés par PT par Hideo Kojima et Guillermo del Toro, et pour l’histoire, « A Square of Blank Canvas » par Anthony M. Rud, et » Le Portrait de Dorian Gray » d’Oscar Wilde. Layers of Fear est un jeu qui a tout pour plaire, ainsi que de nouveaux thèmes inspirés de l’art, et l’utilisera à la fois pour vous effrayer et vous faire penser à l’obscurité qui nous habite.
Dominika Czuber, directrice artistique, Anshar Studios : Les jeux vidéo sont de l’art, nous le savons depuis des années. Illustrer ce point en utilisant l’art traditionnel est un choix de style qui correspond à ces thèmes. Pour les visuels et la direction artistique, nous nous sommes fortement inspirés des chefs-d’œuvre de la peinture des siècles passés, de l’architecture et du décor du XIXème siècle.
Tout en s’appuyant sur les fondations des jeux précédents, à quels nouveaux éléments peut-on s’attendre dans Layers of Fear ?
Damian Kocurek : Nous avons déjà parlé de la lanterne, mais pas beaucoup. Vous devrez attendre le lancement pour vraiment ressentir ce mécanisme particulier. En termes d’histoire, nous avons ajouté un tout nouveau scénario et celui-ci offre une perspective différente sur les jeux précédents. Ces nouveaux chapitres, appelés respectivement The Writer et The Final Note, nous gardons les joueurs précédents sur leurs gardes car ils ne sauront pas à quoi s’attendre. La perspective alternative est un excellent choix dans de nombreuses histoires d’horreur, car elle peut remettre en question toutes les théories, motivations, éthiques, etc. précédentes. Nous voulions explorer un autre couloir de pensée, pour ainsi dire.
Comment le nouveau jeu Layers of Fear repousse-t-il les limites de l’horreur psychologique et offre-t-il une expérience unique et immersive aux joueurs ?
Damian Kocurek : Nous en avons parlé ci-dessus, mais grâce à l’application de UE5, nous pouvons désormais disposer du système Lumen qui permet le développement d’un éclairage et d’une réflexion réalistes et dynamiques, conduisant à une expérience plus réaliste qu’auparavant. Par exemple, la scène de la tempête semblera d’autant plus réelle, tangible et menaçante – une meilleure vue et un meilleur son permettent un transport plus efficace du joueur dans un monde alternatif et créent une atmosphère d’horreur dense et immersive.
Layers of Fear est le premier jeu de votre équipe à être développé avec Unreal Engine 5. Quelles possibilités cette technologie vous offre-t-elle ?
Dominique Czuber : Unreal Engine 5 permet une fidélité graphique améliorée et avancée. Layers of Fear est basé sur le « décalage » avec les effets de lumière et d’ombre. Grâce à UE5, nous pouvons désormais disposer du système Lumen qui permet de développer un éclairage et une réflexion réalistes et dynamiques, comme nous l’avons déjà mentionné.
Unreal nous a également permis de prendre en charge le Ray Tracing, le HDR, les résolutions 4K et les systèmes de particules complexes que nous n’avons tout simplement pas pu intégrer aux versions originales de la franchise. Maintenant qu’Unreal nous a ouvert ces portes, nous avons pu créer un monde complexe riche en détails. Quelque chose de crucial pour un jeu d’horreur psychologique comme le nôtre.
Au lieu de développer le troisième opus de la série Layers of Fear, qu’est-ce qui a influencé votre décision de créer ce jeu en particulier ?
Kaper Michalski : L’univers de Layers of Fear occupe une place particulière dans nos cœurs. C’est la franchise qui, en 2016, a lancé le voyage qui nous a amenés ici aujourd’hui, et nous sommes immensément fiers de ce que nous avons accompli avec les jeux originaux et les DLC. Mais nous ne pouvions pas nous empêcher de penser que nous pouvions faire plus avec cette incroyable fondation.
C’est pourquoi Layers of Fear (2023) est devenu notre chance de créer l’édition ultime, une réimagination de toute la franchise qui servirait de joyau de couronnement de ce chapitre de l’histoire de notre studio. C’est un projet qui représente l’aboutissement de nos efforts et marque la fin d’une époque, ouvrant la voie à de nouveaux projets passionnants à venir.