Le nombre d’abonnements à World of Warcraft est désormais plus élevé qu’au lancement de l’extension dans une première franchise

Le nombre d'abonnements à World of Warcraft est désormais plus élevé qu'au lancement de l'extension dans une première franchise

Il est facile de lever les yeux au ciel et de dire que les MMORPG sont morts si, vous savez, vous ne jouez pas aux MMORPG. Mais World of Warcraft, âgé de 20 ans, semble encore avoir beaucoup de ressort, selon le directeur général de Warcraft, John Hight. Sa dernière extension, Dragonflight, compte désormais plus d’abonnés qu’au lancement, et un créateur de contenu intrépide pense avoir extrapolé à peu près combien : plus de 7 millions.

S’exprimant lors de la Game Developers Conference, Hight a expliqué que World of Warcaft a historiquement un modèle de désabonnement des abonnés très prévisible. Lorsqu’une extension sort, il y a une augmentation du nombre d’abonnés qui diminue lentement au cours de l’extension, avec de petites augmentations à chaque nouveau patch. Il atteint un point bas à la fin de chaque extension, puis remonte lorsqu’une nouvelle est publiée. World of Warcraft : Classic a quelque peu perturbé le modèle en créant une autre série de pics liés à ses propres versions. Hight l’a décrit comme un « afflux et sortie constants » avec « presque autant de nouveaux joueurs entrants que d’autres joueurs sortants ».

Un graphique de la conférence GDC de Hight démontrant la fluctuation du nombre d’abonnés au fil du temps dans World of Warcraft.

Cependant, quelque chose a changé avec World of Warcraft : Shadowlands. Initialement, le jeu a connu une augmentation prévisible du nombre de joueurs au lancement, mais au fil du temps, la baisse est devenue de plus en plus prononcée à mesure que les fans exprimaient leur aversion pour l’histoire et le contenu de l’extension. Puis, lorsque Dragonflight est sorti, l’augmentation du nombre de joueurs n’était pas aussi élevée que prévu. « Une grande partie de cela a été attribuée au fait que les gens ont perdu leur intérêt, et même dans certains cas, leur confiance en nous, pendant Shadowlands », a déclaré Hight.

Cependant, a-t-il poursuivi, Blizzard a répondu en contactant la communauté et en passant au crible les commentaires, et au cours de Dragonflight, a pu changer les choses. Cela a aidé que Dragonflight lui-même ait été bien accueilli et ait largement corrigé à lui seul bon nombre des plus gros problèmes de Shadowlands. Son décor, son ton, ses personnages et son gameplay répondaient tous directement aux problèmes rencontrés par les joueurs pendant Dragonflight, tels que les plaintes concernant le « pouvoir emprunté » et l’éloignement du « monde » réel de Warcraft. Mais Hight a déclaré que l’équipe avait pris des mesures supplémentaires, telles que le partage de feuilles de route de contenu et l’augmentation de la cadence des mises à jour, afin de maintenir l’engagement des joueurs. En conséquence, le nombre d’abonnés a continué d’augmenter tout au long de Dragonflight plutôt que de baisser. Et maintenant, pour la première fois dans l’histoire de World of Warcraft, ces chiffres sont plus élevés qu’ils ne l’étaient au lancement de l’extension.

Bien que l’aide visuelle de Hight, illustrée ci-dessus, n’inclue pas de numéros d’abonnés spécifiques, un créateur de contenu pense avoir extrapolé des chiffres approximatifs réels en se basant sur ses lignes ondulées. Bellular Warcraft a partagé une vidéo ce week-end faisant référence au dernier numéro d’abonné réel rapporté par Blizzard (de retour dans Legion) avec d’autres changements financiers divulgués et le graphique de Hight. Les estimations de Bellular évaluent le nombre actuel d’abonnés à World of Warcraft à environ 7,25 millions, après avoir atteint un minimum de 4,07 millions pendant Battle for Azeroth et de 4,5 millions pendant Shadowlands (un peu plus élevé, avec l’aide de WoW: Classic). Bien que rien de tout cela ne relève de la science exacte, ce n’est peut-être pas loin. Et c’est particulièrement impressionnant étant donné que le jeu a culminé en 2010 avec 12 millions d’abonnés lors de Wrath of the Lich King. Pour un jeu qui existe depuis environ 20 ans, c’est extrêmement impressionnant.

Hight conclut son exposé en partageant la leçon que Blizzard a tirée de tout cela : il est bon de laisser ses joueurs s’impliquer.

« Ces communautés sont profondément investies dans les jeux et elles ne veulent pas quitter votre jeu », a-t-il déclaré. « Ne leur donnez pas une raison de partir. Donnez-leur une raison de rester. Et le sentiment de la communauté pendant Shadowlands a été un véritable signal d’alarme pour nous. Ce que voulaient nos joueurs avait fondamentalement changé, et nous ne l’avions pas reconnu. Nous avons donc Nous avons dû jeter notre ancien manuel de jeu qui fonctionnait pour nous depuis 18 ans. Et maintenant, nous créons un nouveau manuel de jeu, mais nos joueurs co-écrivent avec nous.

Rebekah Valentine est journaliste principale pour l’IGN. Vous avez un conseil d’histoire ? Envoyez-le à [email protected].

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