samedi, novembre 2, 2024

Le musée installe le N64 GoldenEye multi-écrans pour empêcher la « triche d’écran »

Agrandir / Une console, quatre écrans, zéro bouffonnerie « écran partagé ».

Quiconque se souvient d’avoir joué GoldenEye 007 sur le N64 se souvient probablement d’avoir dû tenir compte des « tricheurs d’écran » qui jetteraient un coup d’œil sur un autre quadrant du jeu de tir à écran partagé pour évaluer les emplacements d’un adversaire. Il existe même un jeu moderne qui oblige les joueurs à s’appuyer sur la tactique pour suivre les adversaires invisibles.

Maintenant, 25 ans après Oeil doréun musée a réussi à faire quelque chose contre ces tricheurs d’écran, en mettant au point un moyen de diviser un jeu de Oeil doré sur quatre écrans de télévision sans modifier la cartouche d’origine ou le matériel N64.

Le multi-écran Oeil doré gameplay sera présenté dans le cadre des « 25 ans de Oeil doré » événement à Cambridge, en Angleterre, au Center for Computing History ce week-end. Une preuve de concept pour le style de jeu unique (avec tous les moniteurs maladroitement tournés dans la même direction) a attiré l’attention via un tweet mercredice qui a amené Ars à demander plus de détails sur la façon dont le musée a réussi.

« Ce n’est pas élégant »

Le scaler vidéo C2-7210 est la clé de la technologie pour diviser l'écran partagé de <em>GoldenEye</em> sur plusieurs écrans. » src= »https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/05/splitter-300×300.jpg » width= »300″ height= »300″ /><figcaption class=
Agrandir / Le scaler vidéo C2-7210 est la clé de la technologie pour le fractionnement Oeil doréde l’écran partagé sur plusieurs écrans.

Jason Fitzpatrick, PDG et administrateur du Center for Computing History, explique à Ars l’idée du multi-écran Oeil doré a commencé lorsque certains employés du musée discutaient de leurs frustrations particulières avec les jeux de tir à la première personne à écran partagé sur consoles. « Nous en parlions et ils ont dit: » Le problème est d’être tous sur le même écran; vous regardez simplement en haut à droite et voyez ce qu’ils font, et vous pouvez le contrer « , a déclaré Fitzpatrick. « Et nous nous sommes dit: » Oh, en fait, nous pourrions avoir un moyen de contourner cela. Nous avons donc juste déconné et essayé et pensé que c’était juste un peu amusant. »

Fitzpatrick était bien placé pour se séparer Oeil doréen raison de son travail quotidien chez Pure Energy TV and Film Props, où il dit qu’il est souvent appelé à installer de vieux téléviseurs à tube cathodique sur le plateau. Cela signifie qu’il « possède un certain nombre d’équipements pour jouer avec la vidéo », a-t-il déclaré.

Dans ce cas, le « morceau d’équipement » clé est un scaler vidéo C2-7210, une ancienne technologie de production vidéo qui permet aux professionnels de traiter un signal vidéo en direct de différentes manières. Cela inclut la possibilité de zoomer sur une partie spécifique de jusqu’à deux signaux d’entrée, puis de convertir le résultat en une sortie plein écran sur un autre moniteur ou téléviseur.

Pour le multi-écran Oeil doré, Fitzpatrick a déclaré qu’il avait simplement divisé le signal PAL N64 standard en quatre copies identiques, puis alimenté deux entrées chacune dans deux unités de mise à l’échelle. Après cela, vous pointez chaque scaler sur un quadrant différent du signal d’entrée et envoyez la sortie résultante à différents téléviseurs. Une deuxième entrée sur l’un de ces téléviseurs reçoit également le signal plein écran non modifié directement du N64 pour faciliter la navigation dans les menus.

« Ce n’est pas élégant dans la mesure où, en gros, vous prenez un 704 × 576 [pixel] image, et vous ne faites que zoomer sur un quart de celle-ci, puis prendre ce quart et l’étirer sur un plein écran « , a déclaré Fitzpatrick à Ars. « Même si nous avons affaire à quelque chose autour de 352 × 288 [pixels]plus ou moins, en tant que résolution pour chacun de ces quadrants, au moment où il est affiché en plein écran, tout semble correct. »

C’est en partie parce que « le jeu original n’avait pas l’air génial de toute façon » et parce que la technologie de balayage horizontal continu du CRT « cache une multitude de péchés », a déclaré Fitzpatrick. « De toute façon, les anciens CD vidéo faisaient 352 × 288, nous avions donc l’habitude de regarder des films à cette résolution », a-t-il ajouté.

Ce type de division du signal peut rappeler les énormes murs vidéo CRT que vous voyez parfois dans les installations artistiques ou les vieux clips musicaux. Mais Fitzpatrick dit que l’utilisation d’un contrôleur de mur vidéo pour ce type de traitement « prendrait des heures à mettre en place parce que vous devriez faire chacun individuellement… vous n’auriez pas eu le contrôle précis pour aller exactement là-dedans. [split-screen] région. Cela aurait simplement pris l’écran et l’aurait coupé en quatre. Il a peut-être manqué quelques morceaux. »

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