Square Enix a déjà précisé que Final Fantasy 16 n’aura pas de monde ouvert. Mais dans une récente interview à laquelle a participé IGN, le développeur a expliqué le fonctionnement de sa carte segmentée, révélant que le monde de Valisthea est composé d’un certain nombre de zones de tailles différentes qui offriront des opportunités d’exploration non linéaire.
S’exprimant dans le cadre d’une table ronde avec la presse, le réalisateur de Final Fantasy 16, Hiroshi Takai, a expliqué que le monde est construit à partir de plusieurs cartes ; certains petits, d’autres grands. Commentant celles à plus grande échelle, Takai a déclaré : « Nous avons – je pense – quatre zones qui font environ deux kilomètres sur deux kilomètres. »
Le producteur Naoki Yoshida a expliqué comment les joueurs navigueront et exploreront ces zones, qui constituent collectivement le paysage de Valisthea. «Sur la carte du monde, vous avez les zones dans lesquelles vous pouvez vous rendre et vous sélectionnez cette zone, puis vous accédez à cette zone de manière transparente. Et puis vous suivez la quête principale là-bas. Et puis une fois que vous aurez terminé, vous retournerez dans cette zone centrale […] appelé le refuge.
Takai décrit le Hideaway comme un lieu à partir duquel commencer à la fois les missions principales et les quêtes secondaires facultatives, ces dernières comprenant des chasses aux monstres entre autres activités. Yoshida note également que le Hideaway est l’endroit où les joueurs trouveront la boutique d’objets, ainsi qu’un forgeron qui peut fabriquer et améliorer des armes.
Une grande partie de cette configuration sera quelque peu familière aux vétérans de la série; même à l’époque où Final Fantasy avait un « monde ouvert », l’overworld était plus une maison pour une variété de zones (ou « cartes de terrain ») plutôt que ce que nous considérerions comme un monde ouvert aujourd’hui. Mais contrairement à de nombreux classiques bien-aimés de la série, Final Fantasy 16 ne comportera pas de donjons ou de zones cachés.
« Nous n’avons créé aucun [hidden dungeons or maps] parce que nous voulions que les joueurs se concentrent davantage sur le scénario principal et n’aient pas le sentiment que vous devez vous rendre dans cette zone et nettoyer cette zone », a déclaré Takai. « Nous voulions qu’ils se concentrent là-dessus et nous voulions concentrer davantage notre développement sur les principaux domaines. Nous n’avons donc pas fait tout notre possible pour créer des cartes qui n’avaient pas besoin d’être visitées.
« Cependant, il y a des domaines dans lesquels je suppose que les joueurs pourraient envisager des donjons », a-t-il poursuivi. «Ils sont hors du terrain et vous allez au fond, mais tout cela est lié d’une manière ou d’une autre à l’histoire. Et ce sont tous des donjons savamment conçus. Nous avons créé ces endroits comme des endroits formidables, nous voulons que les joueurs s’y rendent et nous allons donc leur donner des raisons d’y aller. Nous ne voulions pas créer quelque chose que la plupart des joueurs ne trouveraient même pas.
Malgré cela, Yoshida a souhaité assurer aux joueurs qu’il reste encore beaucoup à voir et à faire dans le monde de Final Fantasy 16. « La seule chose est que lorsque vous entendez cette réponse et que vous pensez, oh, et donc il n’y a pas beaucoup d’endroits que vous pouvez explorer », a-t-il déclaré. « Il y a beaucoup de domaines que vous pouvez explorer. Alors ne vous inquiétez pas pour ça.
Pour en savoir plus sur Final Fantasy 16, découvrez comment il n’a été possible de le faire que pour le matériel PS5, sa nouvelle approche de l’accessibilité, ainsi que notre aperçu pratique. Vous pouvez également lire les commentaires de Yoshida sur l’approche de Final Fantasy 16 vis-à-vis de la diversité de ses personnages et de ses cultures.
Matt Purslow est le rédacteur en chef des actualités et des reportages d’IGN au Royaume-Uni.