Le modèle des jeux de service en direct est en train de mourir

Le modèle des jeux de service en direct est en train de mourir

Cette semaine sur Extra Ponctuation, Yahtzee examine l’état actuel des jeux vidéo en direct et comment la tendance pourrait enfin commencer à ralentir ou même à mourir.

J’ai essentiellement le même âge que les jeux vidéo commerciaux à domicile. J’ai grandi à ses côtés. Je trace les phases de ma vie en fonction de la plate-forme de jeux que j’utilisais à l’époque. Philips Videopac, Commodore 64, SEGA Master System, Amiga 600, Amiga CD32, PS1, PC gaming, Gamecube, PS2, et après ça je suis devenu critique de jeu professionnel, donc tous. Le fait est que je suis là depuis longtemps et j’ai vu beaucoup de tendances aller et venir, car c’est encore un médium relativement jeune où les aspects fondamentaux de la création sont encore en pleine mutation. Je veux dire, l’expérience de visionnage de films s’est essentiellement stabilisée une fois qu’ils ont compris la couleur et le son, les concepteurs de jeux découvrent encore de nouvelles façons d’explorer la narration interactive.

Au cours des dernières années, j’ai entendu beaucoup de dictons catastrophiques négatifs, en partie de moi-même, je l’admets, sur la façon dont l’argent a infecté l’industrie du jeu et que la créativité est morte et que les seules choses que les grands studios font ou accordent de l’attention jusqu’à présent, il y a des services en direct infestés de boîtes à butin, des jeux de boîte Skinner et des promenades en train fantôme avec le même jeton piraté des systèmes de combat et de RPG. Eh bien, tout d’abord, pensez-vous vraiment que c’est la première fois que l’argent infecte la façon dont les jeux sont créés ? C’est juste la nature de toutes choses. Partout où des choses peuvent être échangées contre de l’argent, il y aura des gens qui essaieront de maximiser la somme d’argent tout en minimisant la quantité nécessaire de choses ou les efforts liés aux choses. Je veux dire, c’est la raison pour laquelle les jeux vidéo se sont écrasés dans les années 80. Ce n’était pas seulement la faute d’ET, c’était les éditeurs qui pirataient trop d’escroqueries inférieures à ce que le marché pouvait supporter, à la recherche de l’argent facile.

Et la chose la plus importante à retenir est que l’industrie s’est effondrée. « Parce que c’est ce qui se passe lorsque vous essayez de maintenir un modèle d’entreprise non durable. C’est drôle ça. Et l’état actuel du jeu triple-A n’est que la dernière tendance en matière de stratagèmes rapides et insoutenables pour s’enrichir qui vont s’effondrer tout aussi sûrement, sinon tout aussi dramatiquement, maintenant les jeux vidéo sont beaucoup plus répandus sur une base plus solide qu’ils ne l’étaient dans les ET. jour.

Le modèle de service en direct a été le soutien fiable pendant un certain temps, mais il est actuellement en train de mourir, sinon déjà mort. C’était certes un stratagème beaucoup plus rusé et plus durable que l’idée d’Atari de publier neuf mille arnaques de Pac-man; un jeu auquel les joueurs pourraient théoriquement jouer à l’infini, et dans le cas de ces merveilleuses baleines avec plus d’argent que de sens, elles espèrent toutes aspirer, payer à l’infini. Difficile de se tromper avec un générateur d’argent infini. Sauf bien sûr qu’il l’a fait, pour la raison habituelle : parce que dans le capitalisme, l’argent infini ne suffit pas. Il doit aussi y avoir une croissance infinie. Il doit toujours y avoir plus d’argent infini qu’il n’y en avait au dernier trimestre.
Et les sociétés capitalistes, gouvernées comme elles le sont essentiellement par des machines bureaucratiques géantes, n’ont pas l’avantage que vous et moi possédons : un véritable cerveau humain qui peut signaler quand les choses n’ont aucun putain de sens. N’importe quel chien de six ans ou vaguement sensible aurait pu expliquer à ces éditeurs que lorsque vous avez un jeu dont tout le modèle commercial repose sur le recâblage du cerveau des gens pour qu’ils veuillent jouer huit heures par jour, le marché ne peut pas en supporter plus que quelques-uns. de celles. Vous ne pouvez pas demander au public de consacrer tout son temps libre, multiplié par deux.

Et pourtant, lorsque les services en direct ont commencé à connaître du succès, les éditeurs rivaux ne se sont pas contentés de simplement claquer des doigts de frustration et de dire « Mon Dieu, j’aurais aimé y penser ». Non. Ces types gagnent de l’argent donc nous devons faire exactement ce qu’ils font, et alors nous gagnerons le même argent. C’est ainsi que pense la bureaucratie. Donc, tout le monde avait son propre service en direct et continuait d’annoncer de nouveaux services en direct parce qu’il doit toujours y en avoir plus, et maintenant nous les voyons tous être abandonnés et se faire tirer les bouchons un par un comme le service de coma d’un hôpital financièrement insolvable.

Et cela aurait pu être très facilement prédit en notant qu’on ne peut pas s’attendre à ce que l’utilisateur moyen se connecte quotidiennement à neuf jeux différents et consacre quelques heures à chacun d’eux. Surtout quand ils offrent tous des expériences de jeu très similaires parce que vous devez arnaquer tout ce que font les jeux populaires, sinon il n’y a aucune garantie que vous gagneriez le même argent. Mais en plus d’être prévisible, tout cela était très clairement précédé. Parce qu’EXACTEMENT la même chose s’est produite avec les MMORPG.

Il y a environ dix, quinze ans, World of Warcraft faisait la loi. Les MMO ont trébuché pendant un certain temps au cours des années Ultima Online et Everquest, mais c’est World of Warcraft qui a perfectionné la formule, combinant un monde riche accessible aux débutants et doté d’une fin de partie robuste. Et quand on a remarqué qu’il apportait le dosh comme un bordel à quai, tout le monde voulait un morceau de cette tarte. Une par une, les sociétés rivales ont sorti des MMO rivaux et un par un, World of Warcraft les a tués. Star Wars Galaxies, The Matrix Online, Age of Conan, Tabula Rasa, Firefall, Warhammer Online, City of Heroes, Hellgate London, on ne peut que grimacer devant le carnage. Et certains de ces jeux étaient parfaitement bons. Je me souviens avoir plutôt apprécié mon temps avec Firefall lorsque je l’ai revu pour ZP.

Mais cela n’avait pas d’importance, car le succès de ces jeux dépendait de l’éloignement du public cible de World of Warcraft, et tôt ou tard, ils sont tous revenus, car World of Warcraft était l’endroit où se trouvaient toutes leurs affaires. Ils avaient passé des mois, des années, à se retrancher et à renforcer leur investissement dans WoW, pourquoi diable voudraient-ils repartir de zéro dans un jeu qui n’était pas aussi bon ? Et n’avait pas autant de joueurs parce qu’ils revenaient tous à WOW aussi.

C’est arrivé ensuite et c’est encore arrivé avec les services en direct. Quelques-uns resteront pour occuper les irréductibles et tous les autres devront retourner boudeur à la planche à dessin. C’est un cycle. C’est un cycle d’éditeurs qui essaient de faire fonctionner un gameplay infini comme modèle, car en théorie, c’est de l’argent infini, et qui finit par s’effondrer. Une chose similaire s’est produite au milieu des années 90 lorsque le multijoueur Quake était populaire, ils ont sorti des jeux comme Quake 3 et Unreal Tournament sans mode solo, et ont essayé de nous convaincre que nous ne voulions pas vraiment de jeux solo. Nous voulions ce qui leur rapportait plus d’argent. La blague était sur eux, parce que la fin des années 90 et le début des années 2000 étaient un putain d’âge d’or pour les jeux à la première personne en solo sur PC.

Et c’est pourquoi je me sens moins préoccupé par le marécage actuel de services en direct et de broyeurs d’engrenages, car les signes sont là que le cycle avance. D’une part, la densité des remakes et des remasters ces derniers temps. Dead Space, Metroid Prime, Resident Evil 4, c’est toujours un signe que les éditeurs sont en attente de l’émergence de la prochaine grande tendance. Mais le gros cadeau était Hi Fi Rush. L’excellent jeu d’action rythmique de Tango Gameworks. Et le fait qu’il ait été shadowdropped sans aucun battage médiatique. Sorte d’exposer tout le mensonge du battage médiatique, n’est-ce pas. Appelons cela le paradoxe du battage médiatique : plus vous consacrez de temps et d’efforts à essayer de convaincre les gens que votre jeu est bon, moins il s’avérera bon. Alors que quelque chose d’évidemment et véritablement bon n’a pas besoin d’être médiatisé du tout.

Et la façon dont il nous a été lâché a été pour moi comme un acte d’abandon. « OK, d’accord », semblait dire Bethesda. « Nous renonçons officiellement à essayer de vous convaincre que ce que vous voulez, c’est de la merde médiocre hors de prix qui dure mille heures. Voici un jeu qui dure dix heures mais qui coûte trente dollars et qui est vraiment bon. Et que savez-vous, il a fait des gangbusters.

L’état actuel du triple-A ainsi que la vague MMO et l’exploitation des jeux de tir multijoueurs des années 90 faisaient tous partie du même schéma : les hommes d’argent recherchaient éternellement une formule garantie pour réussir. Et ils n’en trouveront jamais, ou plutôt, ne remarqueront jamais que la formule existe déjà. Vous savez comment vous garantissez le succès ? Vous produisez un produit original qui est bien fait et à un prix raisonnable. C’est aussi simple que ça. Mais ils ne prendront jamais cela à cœur car trouver de bonnes idées nécessite de la créativité et investir dans celles-ci nécessite une volonté de prendre des risques. Et la machine à sous n’est capable ni de l’un ni de l’autre. Mettons-le au travail en gérant nos 401ks et laissons la création de jeux à de vrais putains d’êtres humains.

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