dimanche, décembre 22, 2024

Le mode sans interface utilisateur de Silent Hill 2 devrait être le mode de jeu standard – Destructoid

Le Silent Hill 2 Un remake est en vue et je ne savais pas trop quoi en penser pendant longtemps. Il faut rendre à César ce qui appartient à César, je trouve que le brouillard mental qui m’empêche d’évaluer mon propre engouement pour ce jeu est un signe tout à fait positif, mais c’est la dernière mise à jour de l’équipe Bloober qui m’a vraiment donné l’impression que cela pourrait être la vraie affaire.

J’ai suivi le Silent Hill série depuis que Konami a inclus une démo du jeu original dans le package PAL original de Engrenage métallique solide. S’agissait-il d’un Konami plus charitable issu d’une époque plus agréable du jeu vidéo, ou la société était-elle malveillante depuis le début et essayait-elle de me faire pisser dans son pantalon à l’âge de 10 ans ? Je ne sais pas, mais je suis d’accord avec les deux options, car cette démo a changé ma perception de ce que les jeux pouvaient et devrait être.

J’ai toujours été sceptique à l’égard des remasters et des remakes. La nature trop soignée de certains remasters pourrait éroder les beaux souvenirs que nous avons des aspérités de certains de nos classiques préférés, et les remakes peuvent complètement les remplacer, parfois par ce que beaucoup considèrent comme des éléments « sans âme ». Je ne suis pas d’accord avec la partie sans âme.

Je suis presque sûr que tous ceux qui sont impliqués dans un remake de grande envergure y mettent certainement tout leur cœur et leur âme, mais cela ne signifie pas que l’âme du nouveau projet comprend ou est connectée aux originaux. Je n’ai jamais été un fan de l’équipe Bloober, et mon sentiment n’a pas changé pour le mieux lorsque la société a montré le gameplay du Silent Hill 2 Les choses n’auraient pas dû empirer, mais elles l’ont fait lorsque la société a annoncé qu’elle en avait terminé avec l’horreur psychologique – tout en développant le jeu d’horreur psychologique par excellence qu’elle avait choisi de faire.

Les choses n’ont commencé à s’améliorer pour moi que lorsque PlayStation a révélé une bande-annonce d’exploration, qui semblait surtout avoir le ton et l’ambiance d’une génération actuelle. Silent Hill droite.

J’ai aussi aimé la manière diégétique avec laquelle James interagissait avec les objets et accédait à la carte, mais je n’étais pas très enthousiaste à propos de la façon dont nous recevions une notification de type réseau social sur le côté gauche de l’écran, accompagnée d’un son « BWAM ». J’avais l’impression que Bloober avait la bonne vision, mais ils devaient également associer chaque bon mouvement à un léger pas en arrière.

Ensuite Bloober a annoncé le mode « No User Interface », une option qui supprime toutes les informations non diégétiques que le jeu de base vous montre à l’écran. Je pense que ce mode permettrait, entre autres choses, de remédier à l’impossibilité d’immersion.

Le fait que Bloober ait fait cette annonce avec autant de joie me laisse penser que c’est de cette façon que le studio a toujours voulu que vous jouiez au jeu. Bloober a-t-il dû baisser le ton pour éviter la colère d’une plus grande entreprise ? Une société qui souhaite un jeu plus en phase avec les sorties modernes et non pas un qui oserait prendre une direction plus horrifique dans le domaine de l’horreur ?

L’absence d’interface utilisateur aide Silent Hill de plusieurs manières

Silent Hill fonctionne très bien avec des angles de caméra fixes car la trilogie originale présentait une mise en scène d’horreur fantastique. Même si nous n’avions plus les angles fixes de Resident Evil Avec des arrière-plans pré-rendus, nous avons pu continuer à regarder le jeu de la manière dont les développeurs l’avaient souhaité. Cela a fonctionné à merveille.

Cela fonctionne également à la première personne, comme nous l’avons vu avec PT Cependant, le point de vue choisi pour le remake ne fonctionne pas aussi bien. Il a fonctionné avec Resident Evil 4, qui a popularisé la caméra par-dessus l’épaule avec beaucoup d’effet, mais même les plus grands fans de RE4 vous diront que ce n’est tout simplement pas aussi effrayant que les précédents jeux de la série Resident Evil. Il nous donne trop de contrôle sur la caméra pour créer l’ambiance et donner aux joueurs de superbes sursauts de peur. Nath, le développeur du titre d’horreur revivaliste des années 90 Hollowbody, le montre assez bien dans ce tweet montrant un modded Silent Hill 3 avec une perspective à la troisième personne par-dessus l’épaule :

Il y a des choses que vous ne pouvez pas éviter de perdre en optant pour la caméra de RE4, mais la suppression de l’interface utilisateur pourrait considérablement améliorer l’immersion. Vous aurez l’impression qu’il y a des informations importantes auxquelles vous n’avez pas immédiatement accès et, par conséquent, des choses que vous ne contrôlez pas.

Je pense qu’un remake devrait faire des choix audacieux – parfois même des choix qui semblent fous – comme ceux vus avec FFVII Remake/Rebirth. Ajuster le gameplay de manière à le rendre encore plus effrayant et apparemment moins accueillant pourrait rendre un grand service au jeu. Le problème ? La splendeur de ces mouvements peut prendre un certain temps à se réaliser. Silent Hill 2 n’a pas connu le succès commercial du jeu original, et il a fallu un certain temps aux gens pour réaliser qu’ils vivaient effectivement quelque chose de bien meilleur que le premier jeu.

L’équipe Silent a souffert à cause de cela en 2001 parce que Silent Hill 2 coûtait beaucoup plus cher à fabriquer et rapportait beaucoup moins d’argent que le premier, et c’était une époque plus clémente. Silent Hill 2 Le remake devra peut-être faire un carton dès le premier jour pour éviter le vitriol d’Internet — même si un jeu véritablement spectaculaire existe à l’intérieur.

Cela ne veut pas dire que « Pas d’interface utilisateur » devrait être la seule façon de jouer au jeu. Je n’applique pas la même Âmes sombres logique puriste qui rejette toute idée d’un niveau de difficulté plus facile – mais je pense que cela devrait être la façon de base de jouer au jeu. Je dis que juste après les recommandations de réglage de la luminosité, vous devriez voir une figure importante du canon de la série, par exemple, le Shiba Inu de Silent Hill 2 fin du chien, vous recommandant de désactiver l’interface utilisateur.

En tant que personne qui a souvent recours à la désactivation de l’interface utilisateur dans les jeux d’horreur, je pense que ce sera probablement la meilleure façon de profiter Silent Hill 2 de loin. Il serait dommage que le jeu ne parvienne pas à conquérir le cœur des joueurs simplement parce qu’ils décident sans le vouloir de s’engager dans le jeu le plus horrible qui existe de la manière la plus sûre possible.

Le remake permettra également aux joueurs d’activer un « filtre des années 90 ». J’ai tout de suite pensé que cela avait l’air cool, mais j’ai ensuite réalisé que le jeu avait déjà le filtre des années 90 le plus emblématique de tous les temps : son brouillard. Alors, de quoi s’agit-il ? Nous le saurons le 8 octobre, lorsque le jeu sortira sur PlayStation 5 et PC.


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