Le mode roguelike de The Last of Us 2 n’est pas comme les autres modes roguelike. Dans mon esprit, il s’agit d’un genre défini par une courbe allant du « tireur de pois au pouvoir-fantastique » – idéalement, dès le début, vous verrez les outils et les mises à niveau que vous rassemblez se rassembler tout au long d’une partie pour vous permettre d’écarter tout challengers. Mais The Last of Us Part 2 n’est pas un fantasme de pouvoir, et son mode roguelike ne fait pas exception.
Le mode, baptisé No Return, élève votre choix de personnages parmi une grande partie de la distribution centrale du jeu et les place dans une série d’arènes de combat. Chaque personnage a un style de jeu légèrement différent – je commence avec Abby, qui reçoit une explosion de soins après chaque meurtre au corps à corps, et je joue plus tard le rôle de l’archer furtif Lev. Tommy fait du bruit à longue distance avec son fusil emblématique, tandis qu’Ellie et Manny ont moins d’outils avec lesquels jouer au début de la partie. Au fur et à mesure que vous progressez dans chaque rencontre – en réduisant les rangs des infectés, des soldats WLF ou des Séraphites qui vous poursuivent – vous gagnerez des ressources qui pourront être dépensées en nouvelles armes, recettes et améliorations à mesure que vous approcherez du boss final.
Dans une interview au bureau londonien de Sony, le directeur du jeu Matthew Gallant décrit No Return comme une sorte de « mode arcade » pour The Last of Us Part 2 Remastered. Loin d’une description de ton, cependant – No Return reste tout aussi ancré que le jeu original – c’est une note sur la façon dont No Return est « consciemment découplé » du canon narratif de Naughty Dog. « Nous avons passé beaucoup de temps sur le jeu original à associer très étroitement ce qui se passait mécaniquement et ce qui se passait pendant le combat afin que vous soyez transporté dans ce voyage et que vous ressentiez ce que ressentait ce personnage. Nous savions que nous ne pouvions pas transmettre cette même connexion narrative dans ce mode.
Fondé
Le récit manque peut-être, mais l’intensité du combat de The Last of Us Part 2 reste toujours présente. Même dans les niveaux de difficulté relativement faciles avec lesquels nous avons été encouragés à commencer, ma première course a pris près d’une heure complète pour arriver à sa conclusion. Cela est dû en partie à ma propension à la furtivité – une fois qu’on m’a proposé l’arbalète dans le magasin, vous pouvez la visiter entre les niveaux, même si Abby, je ne pouvais pas la baisser, menant ma course dans une direction plus lente et plus silencieuse qu’à l’origine. destiné. Mais c’est aussi parce que je me souviens de la rapidité avec laquelle The Last of Us peut se retourner contre vous ; comment une seule balle perdue peut faire tomber une demi-horde sur vous, à quel point un seul coup de fusil de chasse ennemi peut être impitoyable.
Dès les premiers niveaux, j’avais la tête tournée vers moi, écoutant désespérément les soldats du WLF qui me poursuivaient, ou regardant pour trouver l’endroit idéal pour tendre une embuscade à un Clicker sans me faire prendre. Un niveau était une danse désespérée à travers les cloisons sèches fissurées d’une maison délabrée de Hillcrest qui ne s’est terminée que lorsque j’ai réussi à tirer dans la tête d’un Séraphite avec ma dernière balle un instant avant qu’ils ne tirent qui aurait mis fin à ma course. Même si j’améliorais mes armes ou m’achetais de nouvelles recettes d’artisanat puissantes, je n’ai jamais ressenti plus d’un moment malheureux avant la fin – une prémonition qui s’est réalisée lorsqu’un Shambler m’a aveuglé dans un combat frénétique et rapproché contre un Bloater à la fin. de ma première course.
Cette précarité est entièrement intentionnelle. Gallant souligne que No Return est, en partie, conçu en pensant aux experts en combat de The Last of Us, les obligeant à reconsidérer les aspects du jeu qu’ils pourraient penser connaître par cœur. « Si vous êtes quelqu’un qui aime vraiment le combat », dit-il en expliquant l’inspiration de conception derrière le mode, « vous êtes assez limité dans ce que vous pouvez faire une fois que vous avez terminé le jeu. Vous pouvez revenir en arrière et rejouer le jeu. rencontres, mais à un moment donné, vous jouerez ces rencontres de toutes les manières possibles et vous aurez optimisé vos stratégies autour d’elles. Avec No Return, Naughty Dog veut secouer ces joueurs, « les choquer, les faire réfléchir, choisir des stratégies, des objets ou des armes qu’ils n’ont peut-être pas autant utilisés lorsqu’ils ont joué l’histoire. »
Gallant fait référence à ma course, que je l’ai surpris en train de regarder par-dessus mon épaule après cet incident avec Shambler. En tant qu’Abby, je m’attendais à une construction lourde, agressive et axée sur la mêlée. Mais No Return vous montre à quoi vous devrez faire face avant d’entrer dans chaque niveau, et sachant que je serais confronté à Infected, l’arbalète qui est apparue dans ma boutique était une aubaine qui a changé le visage du reste de ma course – c’est-à-dire jusqu’à ce que j’atteigne le boss final, échangeant contre un fusil de chasse pour tenter d’abattre ce Bloater. Comme le dit Gallant, « peut-être que l’arbalète n’est pas votre truc, mais vous êtes dans cette situation. Je pense que donner aux joueurs l’opportunité de vraiment explorer l’étendue de l’artisanat, de la furtivité et du jeu de tir est vraiment excitant. »
Regardez vers la Lumière
Avant de jouer à No Return, je m’étais demandé comment le combat au sol que Naughty Dog était clairement si désireux de reconquérir se marierait avec les styles intrinsèquement arcade du genre roguelike. Gallant lui-même mentionne des personnages apparaissant dans des lieux qui n’ont guère de sens narratif – beaucoup ne survivent même pas au jeu lui-même, ou ne voient presque jamais certaines arènes de combat. Ajoutez à cela quelques-uns des styles d’arcade les plus visuels et l’existence de mods modifiant le jeu, et il serait facile de perdre The Last of Us à la poursuite de ce nouveau mode.
Pourtant, le sentiment de lutte frénétique, désespéré et violent qui sous-tend le récit de The Last of Us 2 est là, distribué à un dosage juste assez fort alors que Naughty Dog aurait pu se détacher de l’histoire, vous ne perdez jamais de vue le monde. Pour les fans, cela vaudrait bien les frais de mise à niveau de 10 $ à eux seuls, sans parler de tout le reste fourni avec le remaster. Pour moi, quelqu’un qui voyait le mérite de ce que Naughty Dog avait créé mais qui ne trouvait que peu de joie dans son histoire, No Return est une excellente synthèse de ce que je pouvais apprécier – non pas la création d’un nouveau genre, mais une réalisation profondément efficace de la façon dont les systèmes limités par l’histoire peuvent être étendus par une nouvelle perspective.
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