Il y a un sous-ensemble de joueurs de Dwarf Fortress qui ne sont pas vraiment jouer Forteresse naine. Ils ne gèrent pas une mini-civilisation, nourrissant leurs nains ou combattant des elfes. Ils ne jouent pas non plus au mode Aventure pour traverser leur monde généré par la forteresse naine dans un roguelike au niveau du sol.
Ils lisent. Ce sont des archéologues qui utilisent les systèmes de génération procédurale de Dwarf Fortress pour créer cent, mille ou 10 000 ans d’histoire simulée, puis se penchent sur les histoires qui en découlent. J’ai lu des romans fantastiques de poche moins intéressants que les mondes que Dwarf Fortress met en place avec quelques mégaoctets de code et un peu de CPU derrière.
Pourtant, l’histoire que Dwarf Fortress peut créer maintenant est rudimentaire à côté de ce que Tarn et Zach Adams ont prévu. Leur prochaine grande entreprise, après quelques mises à jour restantes de la version Steam et quelques fonctionnalités petites mais vitales, sera un système magique et mythique dont ils parlent depuis cinq ans et dont ils rêvent depuis qu’ils ont pris leurs premières notes pour Dwarf Fortress il y a 20 ans.
« Nous avons des pages et des pages de notes, pratiquement depuis le début », explique Zach.
« Pour un jeu de fantasy, nous n’avons pas grand-chose [fantasy] maintenant », dit Tarn. « Nous avons un peu d’interaction avec les dieux, et nous avons la nécromancie. Mais le plan du jeu, après avoir traversé ce processus Steam et quelques petites choses, le grand plan est de créer des mythes de création procéduraux, puis de faire en sorte que ces mythes de création affectent littéralement tout qui vient après. »
Par exemple : « S’il y avait deux mondes qui se faisaient face dans un vide géant… vous l’obtiendriez », dit-il. « Les systèmes magiques seront liés à ce que nous avons généré dans ces mythes de création d’une manière qui ressemble plus à ce que ressent un roman. Tout a un sens et fonctionne ensemble, et les cartes pourront changer davantage. »
Parallèlement à cette refonte fondamentale de la manière dont les mondes de Dwarf Fortress sont générés de manière procédurale, Adams prévoit de développer des outils permettant aux joueurs d’éditer eux-mêmes des cartes et des mythes. Pensez-y comme la différence entre les modes Survie et Créatif dans Minecraft. Pendant des années, Dwarf Fortress s’est concentré sur l’aspect survie de la simulation d’une civilisation naine, mais avec la mise à jour des mythes et de la magie, vous pourrez jouer à Dieu tout en créant et en nommant littéralement les dieux que vos nains vénèrent.
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« L’idée est que les gens peuvent construire leurs propres mondes qu’ils peuvent partager et qui sont plus statiques, et ils peuvent faire plus de travail artistique », explique Tarn. « Si vous créez un mod de dieux grecs, vous pouvez mettre tous les dieux grecs spécifiques, Zeus, etc., et leur donner des personnalités qui correspondent. Zeus aurait des curseurs placés assez loin dans une direction ou une autre, n’est-ce pas ? Vous pouvez travaille aussi dans les trucs du tonnerre.
« Ensuite, disons que vous avez une image spécifique de l’Olympe dans votre esprit, vous pouvez littéralement la dessiner dans un éditeur. Même si le reste du monde peut être généré, il aurait cette partie statique collée sur une partie de celui-ci qui fait partie de ton mod des dieux grecs. Ce serait cool, non ? Et puis tu pourras y voyager en mode Aventure.
Cette mise à jour est probablement encore dans des années ; Les frères Adams ont l’habitude de passer 2 à 3 ans à travailler sur les mises à jour les plus complexes de Dwarf Fortress. Comme l’explique Zach, l’aspect de génération procédurale du système magique lui-même n’est pas ce qui va prendre autant de temps à créer ; c’est vraiment la réécriture du fonctionnement des cartes de Dwarf Fortress qui est le plus gros obstacle.
Actuellement, la carte est composée de couches simples. Creusez assez loin dans la croûte terrestre et vous tomberez sur du magma. Parallèlement à la magie, les couches du monde ne seront plus parfaitement empilées et horizontales afin qu’elles puissent faire des choses comme avoir des forêts qui disparaissent comme par magie sous la lumière d’une pleine lune, ou téléporter vos nains dans un univers de poche fantastique.
« J’ai toujours pensé au système magique comme à un débogueur géant », déclare Tarn. « Il doit avoir, par exemple, une API qui s’intègre à autant de choses que possible dans le jeu. Pouvez-vous créer un philtre d’amour qui affecterait réellement les pensées et les relations qui existent déjà ? Nous avons tellement de choses avec lesquelles travailler, ce qui est qu’est-ce qui va rendre ce travail si amusant. C’est comme une récompense pour tout le travail que nous avons fait, en faire finalement un véritable jeu fantastique, plutôt que d’avoir juste quelques éléments fantastiques. Ça va être tellement de choses.
Tarn a parlé en profondeur de ses plans pour le système magique en 2017, mais maintenant je suis à nouveau excité à ce sujet, avec la version Steam atteignant des centaines de milliers de nouveaux joueurs. La magie n’est pas la toute prochaine fonctionnalité à laquelle ils s’attaquent: les Adams ont des fonctionnalités Steam exceptionnelles à terminer et des mises à niveau des systèmes méchants et militaires. Ce sera encore un moment. Mais si vous vous émerveillez de tout ce que Dwarf Fortress peut faire maintenant, donnez-lui quelques années. Ça va être un tout nouveau monde.