J’étais dans un groupe dans Second Life. Nous nous appelions les Pipestons (ne me demandez pas pourquoi), et nous étions terrible. Nous avions une scène de festival grandeur nature que nous pouvions évoquer à partir de rien, et nous organisions des concerts, attirant des foules de spectateurs curieux, de trolls, de chahuteurs, de chahuteurs et même de quelques fans qui sont devenus des habitués de nos spectacles. . Tout cela semble très impressionnant, mais lorsque nous sommes montés sur scène, le son que nous avons produit pouvait à peine être décrit comme de la musique. J’avais un clavier qui boucle le riff de synthé de Love Will Tear Us Apart de Joy Division. Un autre membre du groupe avait une guitare électrique qui jouait encore et encore la même poignée de licks sans mélodie. Quelqu’un d’autre avait une trompette aiguë et aiguë qui nous a noyés.
C’était à peine écoutable, mais c’était marrant, et c’était vraiment au cœur de ce qui rendait Second Life si spécial. Les gens prenaient d’assaut la scène, tiraient des lance-roquettes sur nous, et sortaient même leurs propres instruments et ajoutaient à la cacophonie sonore. Le concert moyen de Pipestons a duré environ 15 minutes, avant que le volume considérable de joueurs, d’explosions et d’effets de particules ne fasse surchauffer et planter mon ordinateur portable de merde. C’est le jeu le plus amusant que j’aie jamais eu sur Internet, et aucun jeu en ligne (si vous pouvez même appeler cette chose un Jeu) m’a fait rire aussi fort ou aussi souvent. Nous étions nuls, et beaucoup de gens nous trouvaient tout simplement irritants, mais bon sang, nous nous sommes bien amusés.
Je n’ai pas joué à Second Life depuis des années, mais au début des années 2000, c’était magnifique. Presque tout ce que vous avez vu a été créé par des joueurs, y compris notre scène, que j’ai moi-même construite. Alors que vous exploriez ce monde virtuel incroyablement vaste, chaque parcelle de terre que vous visitiez était un aperçu des profondeurs de l’esprit de son propriétaire. Des répliques détaillées de navires Star Trek, de villages médiévaux, de donjons sexuels étranges, de boîtes de nuit bondées, de reconstitutions précises de villes du monde réel, d’îles tropicales – tout ce que vous pouvez imaginer se trouvait probablement quelque part dans Second Life. Certains d’entre eux étaient très troublants et je suis tombé sur des endroits vraiment étranges au cours de mes nombreuses séances de fin de soirée, mais cela faisait partie de son charme.
Second Life était une plate-forme incroyablement puissante pour la libre expression. Les principaux hubs étaient surveillés par les créateurs du jeu, mais en marge de la carte, tout allait. C’était comme une frontière sauvage et sans loi, où la violation du droit d’auteur était un mode de vie. J’avais l’habitude de rouler sur une Harley-Davidson habillée en Cylon de Battlestar Galactica. Presque tout le monde que je connaissais possédait un sabre laser. Dans chaque bar et club que vous avez visité, les gens diffusaient les derniers hits des charts, presque certainement sans autorisation. La créativité et l’imagination affichées dans Second Life étaient incroyables, et elles ont prospéré car il n’y avait aucune limite, aucune grève automatisée des droits d’auteur et aucune marque luttant contre les utilisateurs pour protéger leur précieuse propriété intellectuelle.
C’est pourquoi l’idée moderne du « métavers », sous quelque forme qu’elle prenne, sera nulle. Surtout si une organisation comme Facebook (désolé, Méta) s’en charge. Contrairement aux jours de gloire anarchiques et ingouvernables de Second Life, ces nouveaux mondes virtuels seront fortement aseptisés et contrôlés, et par conséquent complètement sans âme. Les gens seront libres de s’exprimer jusqu’à ce que cette expression porte atteinte à l’image d’une marque, enfreigne une propriété intellectuelle ou soit autrement considérée peu recommandable par les suzerains corporatifs qui dirigent l’endroit. Si notre groupe se reformait un jour, cet échantillon de synthé Joy Division alerterait probablement l’algorithme automatisé de détection des droits d’auteur avant même que la première boucle ne soit terminée.
Ce sera plus difficile d’être une bite aussi. Second Life regorgeait de chagrin, ce qui pour moi ne faisait qu’ajouter à son attrait, même si, il faut l’admettre, c’était souvent moi qui faisais le chagrin. Je me souviens très bien de la nuit où quelqu’un m’a donné une arme à feu qui, lorsqu’elle a tiré sur quelqu’un, l’a piégé dans une cage et l’a projeté à des kilomètres dans les airs. Je savais que c’était mauvais et je me sentais coupable par la suite, mais trouver un club bondé dont les propriétaires ont bêtement oublié de désactiver les objets personnalisés, puis envoyer la moitié de la piste de danse dans la stratosphère, était hilarant. Mais je serais étonné si le monde virtuel de Meta laissait les joueurs s’en tirer avec ce genre de comportement perturbateur, peu importe l’utilisation d’outils malveillants créés par les joueurs comme ce pistolet à cage.
Les entreprises qui poussent le « métavers » essaient de le présenter comme une nouvelle frontière passionnante de la communication. Mais soyons réalistes : ils savent simplement qu’il y a de l’argent à gagner, que ce soit par le biais de parrainages de marques ou de NFT. Pur, débridé capitalisme va parcourir chaque ligne de code dans ces mondes alors que les entreprises recherchent de nouvelles façons de soutirer de l’argent aux gens. Le seul espoir pour le concept est un métavers entièrement dirigé par les joueurs, où les gens sont libres de créer tout ce qu’ils veulent et de s’exprimer sans examen de la part d’une puissance supérieure. C’est l’avenir – ne pas traverser la Zuckerberg Plaza, la tête baissée, en espérant que passer Meta Cop ne vous arrête pas pour avoir dit quelque chose de méchant à propos de Coca-Cola.
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