mercredi, novembre 20, 2024

Le menaçant JP de Street Fighter 6 joue comme s’il était le roi des combattants – Destructoid

Nous devrions la notation numérique ce mec pimpant

Comme ceux d’un âge s’en souviendront peut-être, lorsque Crimson Viper a fait ses débuts en 2009 Combattant de rue IVil y avait une opinion commune selon laquelle dans la conception des personnages, la personnalité et le style de jeu, la mère de l’agent secret se sentait comme SFla réponse à l’avant-garde de la mode roi des combattants liste. C. Viper allait comme un gant (électrique), mais quelque chose en elle se sentait juste différent – distinctement différent d’elle SF frères.

J’ai récemment visité le siège social de Capcom, où j’ai eu la chance de découvrir une version complète de Combattant de rue 6, complet avec sa liste de lancement. Et tandis que de nombreux nouveaux personnages se sentaient familiers – conservant les compétences de combattants qui avaient peut-être déjà traversé les rangs de World Warrior – un personnage s’est vraiment démarqué, avec un style de jeu qui semblait emprunté non seulement à une, mais à de nombreuses autres franchises de combat.

Et ce personnage est le gentleman charmant mais extrêmement énervant, JP.

Le style de combat de JP est celui du zonage extrême, des jeux d’esprit et, finalement, de la frustration en plein écran. Le sinistre industriel se bat avec une apathie émotionnelle, se contentant de se tenir debout sur toute la longueur de l’écran et d’empêcher son adversaire de gagner du terrain. JP est équipé de plusieurs projectiles éthérés (« Torbalan »), capables d’attaquer à plusieurs hauteurs et, selon la version utilisée, peuvent contenir les propriétés d’overheads, de lows et même lancers imblocables.

En plus de ces attaques, le « Triglav » de JP lui permet de planter sa canne directement dans le sol, lançant des épines à des distances facultatives qui créent un potentiel de renversement à pleine portée, tout en le protégeant des projectiles entrants et des adversaires en vol. Si cet arsenal ne suffisait pas, alors « Departure » le voit créer jusqu’à deux portails à volonté, qui peuvent lancer d’autres épines lors d’une libération programmée, (« Departure: Shadow »), ou également agir comme des portails de téléportation, (« Departure : Fenêtre »), pour les moments où il y a un peu de monde.

Cela ne s’arrête pas là, car JP est également capable de contrer les frappes de mêlée dans « Amnesia », qui voit une bombe de pure Psycho Power chasser et s’attacher à l’adversaire, explosant de manière à les laisser ouverts à l’attaque ou combo extensions – ala Soul Sattelite de Rose, ou les orbes de Manon. Et même si un adversaire fait réussissez à enfermer notre homme, puis il peut les envoyer reculer avec « Stribog » une attaque rapide et dure avec sa canne, qui également wallplats au prix d’un mètre.

En fin de compte, le plan de jeu de JP est de garder son adversaire pratiquement en plein écran, de fermer toutes ses voies d’entrée, de repousser toute avancée, puis de le surprendre avec des téléportations, que ce soit dans le but de s’échapper ou d’attaquer. C’est essentiellement une combinaison de prédiction (pour lui) et de frustration (pour eux).

C’est une entité effrayante. Ce qui pourrait le voir devenir un très choix populaire dans SF6jours de lancement.

Avec ses projectiles fantomatiques aux formes étranges, ses myriades d’options directionnelles, ses attaques à tête chercheuse, ses «pièges» à l’écran et son design visuel exquis, il me rappelle un Équipement coupable combattant, tandis que son barrage de spéciaux en plein écran difficiles à lire rappelle l’impie roi des combattants boss des années 90, ou même Lost Warrior de DNF Duel.

Peut-être le plus bizarrement de tous, la gamme de projectiles de JP, les frappes aériennes diagonales, les épines au sol et le gameplay «à distance» rappellent instantanément l’irritance de faire face à la manette. Combat mortel 11 Déesse aînée, Cetrion. À première vue, JP rappelle tant de combattants différents non SF.

Et tous sont un menace.

Alors que certains personnages devraient avoir peu de mal à gagner du terrain entre ces attaques – pensez à Blanka Ball, Sumo Headbutt ou Yoga Teleport – je pense que nous découvrirons, avec le temps, que la clé pour vaincre ces spéciaux étouffants sera l’utilisation habile de la jauge de conduite . Drive Impact pour alimenter ses efforts de refoulement à courte distance, et Parry Rush s’avère la clé pour répondre aux projectiles de JP – comblant l’écart avant qu’il ne puisse récupérer.

Pourtant, ce sont pas compétences de débutant, et je ne peux pas m’empêcher de me demander si Online JP doit être couronné le premier Combattant de rue 6 cauchemar au début…

…Eh bien, vous tous a fait tu veux un méchant, non ?

Combattant de rue 6 sera lancé le 2 juin sur les plateformes PlayStation, PC et Xbox. Assurez-vous de consulter mes autres réflexions sur la nouvelle version, ainsi que mon rapport sur le mode Arcade de Lily. De plus, voici 50 choses que j’ai aimées dans la version bêta et mes suggestions sur les 10 World Warriors qui s’intégreraient parfaitement dans le nouveau titre en tant que DLC post-lancement.

Chris Moise

Rédacteur en chef – Chris joue à des jeux vidéo depuis les années 1980 et écrit à leur sujet depuis les années 1880. Diplômé de Galaxy High avec mention. Twitter : @ChrisxMoyse

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