Le meilleur niveau de Halo Infinite est son niveau le plus stupide

Halo Infinite review: grappling hooks and jeep joyrides make up for a shaky sci-fi plot

Permettez-moi de vous gifler avec la mise en garde à l’avant. Le meilleur endroit de Halo Infinite est son monde ouvert, à travers lequel vous pouvez vous balancer comme un Tarzan en métal klaxonné et faire de doux sauts de phacochère depuis les falaises. Mais c’est mieux niveau, le boulevard de canons A-to-B le plus satisfaisant, arrive tard dans la campagne (spoilers à venir). The House Of Reckoning est une série de pièces où des champs de bataille artificiels artificiels ont été construits à l’intérieur d’une forteresse extraterrestre. Ce sont des structures abstraitement humaines entourées de sable, comme si vos ennemis extraterrestres jouaient à la maison mais pensaient qu’une maison d’homo sapiens ressemblait exactement à un morceau de plage de Normandie vers 1944. Le raisonnement narratif derrière ce niveau est absurde. Mais les combats qui se produisent à l’intérieur sont excellents.

L’idée est la suivante. Votre antagoniste au visage de singe, Escharum, a ordonné que ces salles soient construites comme un stade pour les sports sanguinaires. Ce sont des arènes dans lesquelles montrer des captifs humains, qui doivent chercher des armes à feu dans la terre et combattre des vagues de grognements, des tireurs d’élite chacals, des berserkers bruts et des chasseurs peints en guerre. Alors que vous attaquez la dernière citadelle pour affronter la brute, c’est à votre tour de lancer son piège mortel tropey.

C’est élaboré. C’est débile. Que le directeur des Banished, un groupe d’extraterrestres connus pour ramasser les roues brûlées des jeeps, dépense des ressources en baisse pour verser du béton dans un terrain de jeu pour meurtre conçu sur mesure pour masturber mentalement le supersoilder venant le tuer est une étape de LuDoNaRriTiVe DissoNanCe même les plus affamés de balles des marionnettistes Master Chief ne peuvent pas ignorer.

Pourquoi ne pas simplement gréer l’endroit pour souffler ? Pourquoi ne pas envoyer votre armée sous la forme d’un super essaim géant, au lieu de vagues gérables ? C’est l’idiotie du méchant Bond, étirant à la fois la plausibilité du cadre et la plausibilité du motif. Un cliché de super-vilain utilisé de manière transparente pour créer un espace amusant dans lequel photographier des trucs.

Mais critiquer la plausibilité dans un jeu de tir super-héroïque se déroulant sur un monde annulaire de 10 000 kilomètres suspendu dans l’espace à des années-lumière de la planète Terre, c’est un peu comme se plaindre des accents australiens dans Arcane de Netflix. (« Ils cassent totalement l’immersion, mec »). Quoi qu’il en soit, il est difficile de maintenir ses facultés critiques lorsqu’il y a tant de grenades qui explosent. Le pardon vient rapidement aux concepteurs de jeux qui offrent une killzone à haute pression.

C’est l’idiotie du méchant Bond, étirant à la fois la plausibilité du cadre et la plausibilité du motif. Un cliché de super-vilain utilisé de manière transparente pour créer un espace amusant dans lequel photographier des trucs.

Et la House Of Reckoning, c’est ça. Deux des salles dans lesquelles vous entrerez ont une « scène » centrale surélevée où les armes à feu sont dispersées autour d’une seule structure, aux côtés d’explodacubes toujours à portée de main. Il y a des tourelles sur certains côtés de chaque garnison défendable. Les portes sonnent avec des sirènes rouges lorsqu’une nouvelle vague d’ennemis est sur le point de se déverser dans la boîte de la mort. Les attaquants viennent de tous les angles, et le sol de l’usine de ces immenses hangars est parsemé de couvertures pour eux, alors que votre couverture se limite à quelques tôles, piliers en béton et alcôves de munitions. Ces cours de la mort sont de petits archétypes du shootenanny Halo. Vous tirez, éloignez-vous et fuyez pour trouver un nouvel angle pendant que vos boucliers se rechargent, seulement pour entendre le « WAAAH » d’une autre porte pleine de xéno-secousses s’ouvrir. Vous pouvez trouver un playthrough complet du niveau ici, si vous voulez le voir en action.

Ce sont des micro-colises serrés et bien rangés. Une miniature calculée de tout ce qui fait du trad Halo une explosion. C’est comme si un jour un designer de rencontre s’ennuyait chez 343 Industries, jetant paresseusement des griffonnages chiffonnés dans une corbeille à papier, et s’arrêtant à mi-parcours en pensant : « Hm, je me demande combien de place Master Chief vraiment Besoins? »

Je n’ai pas eu de captures d’écran de The House Of Reckoning en action, alors voici une photo de Chief livrant des dialogues classiques.

Alors qu’une grande partie du jeu offre de vastes étendues vallonnées de roches et de prairies, House Of Reckoning est une diversion courageuse et essentialisée d’une zone de bataille qui se distingue par le fait de tout faire avec l’approche opposée. C’est comme être réduit à la taille d’un homme Lego et mis dans le diorama Warhammer de votre pote, ou avoir une fusillade à l’intérieur de cette célèbre publicité Halo avec les miniatures peintes. En plus de tout cela, c’est un joli clin d’œil silencieux au mode Firefight de Halo: Reach et ODST. Le plus grand chagrin est que vous ne pouvez pas encore jouer à tout cela dans Legendary avec un partenaire coopératif, car cette séquence chanterait sûrement dans ces conditions.

Le changement vient avec la troisième et dernière salle. C’est un autre hangar géant, indescriptible. Mais au lieu d’un théâtre de combat modèle conçu par ce que nous ne pouvons que deviner est le concepteur de niveau personnel d’Escharum, nous sommes confrontés à une énorme carcasse verte provenant d’une carcasse de navire de l’UNSC. Un gros œuf noir dans lequel nous entrons avec notre sens du patron pas tant picotant que complètement enflammé. Effectivement, une seule élite masquée émerge sous forme cinématographique, le tueur spartiate de droite du vieux singe McBadguy.

Ce dernier combat se déroulera dans un espace tout aussi réduit. Mais contrairement aux salles précédentes, vous aurez un adversaire. Et contrairement aux autres hangars, qui dégageaient une sensation large et aérée même s’ils vous incitaient à vous en tenir à la « scène », cette bagarre est plus un match en cage. Les murs sont juste contre vous. C’est un conteneur sombre et nu, percé de fines poutres et de sombres lumières cramoisies. C’est comme se présenter dans un entrepôt abandonné trois heures plus tôt et se battre avec un poltergeist.

Master Chief traverse une forêt au coucher du soleil dans Halo Infinite

Les combats de boss d’Infinite ne sont pas le point culminant du jeu pour moi (les boss appartiennent à Mario et Dark Souls, sortez de mon shootybang) mais ce conflit avec un assassin fantôme costaud a une configuration effrayante et suffisamment de bêtises funhouse pour gagner mon respect. C’est un bon final contrastant avec le combat des salles précédentes. Escharum lui-même vous fait face peu de temps après pour fermer le niveau d’une manière beaucoup plus spongieuse. Mais peu importe. Nous aurons toujours Club Cloak ‘n’ Dagger.

En tant que battement dans un scénario déjà discutable, House Of Reckoning est un faux pas hilarant dans le trope familier d’un méchant qui ne peut tout simplement pas se résoudre à assassiner la seule personne qui risque de ruiner sa vie. Certes, Escharum est un méchant classique « Je savoure avoir un adversaire fort ». Mais lorsque sa dernière forteresse s’avère être un parcours d’obstacles farfelu, c’est un pas de trop dans la caricature du samedi matin.

Le parcours d’obstacles lui-même, cependant, est parfait. Halo Infinite a peut-être prouvé que les vieux tireurs peuvent apprendre de nouvelles astuces en monde ouvert. Mais son avant-dernier niveau montre que Halo sait toujours faire un set de mâcher des balles dans un espace confiné.

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