Le meilleur de l’ouest

Horizon Forbidden West Review: The Best In the West

Horizon Zéro Aube a non seulement prouvé que Guerrilla Games pouvait faire un jeu de rôle d’action en monde ouvert, mais a également montré qu’il pouvait aussi en faire un excellent. Les friches vertes post-post-apocalyptiques étaient bien loin de Killzoneest la dystopie fasciste et mieux pour elle. Alors que les suites peuvent souvent ne pas avoir le même impact que leur surprenant prédécesseur, Horizon Interdit Ouest améliore ce premier album à presque tous les égards, cimentant ainsi la force de Guerrilla dans ce genre.

Guerrilla a initialement montré cette force avec le premier match et depuis Ouest interdit emprunte à ce modèle, il reprend beaucoup de ces qualités positives. Il a un monde ouvert luxuriant, des combats tactiques, des conceptions ennemies fantastiques et une quantité stupéfiante de traditions bien pensées. Mais Ouest interdit est remarquable en raison de la façon dont il choisit d’améliorer ces domaines et de construire un meilleur jeu autour d’eux.

Combats dans Ouest interdit sont toujours stratégiques et se démarquent par leur nouveauté et leur variété. Récupérer des pièces d’une variété de bêtes mécaniques est passionnant à plusieurs reprises car, tout comme le démembrement stratégique dans Espace mort, il transforme chaque coup en un choix. Faire tomber son arme le désarmera, mais tirer (avec le pointeur plus vif) sur sa poche d’eau froide pourrait entraîner une grosse explosion et handicaper ses attaques élémentaires. Les explosions sont dommageables, mais elles peuvent également signifier que moins de mises à niveau d’artisanat sont laissées intactes par la suite. Certaines de ces pièces d’artisanat doivent être spécifiquement évitées ou ciblées avec la plus grande précision, ajoutant encore plus d’options à considérer pendant le feu de l’action.

C’est une ligne de chœur toujours engageante de micro-décisions qui se déroulent différemment à chaque fois et deviennent encore plus vastes avec les nombreux chargements et compositions ennemies. L’arsenal élargi – chacun avec sa propre gamme d’effets de statut élémentaire – couvre la propagation du premier jeu et va encore plus loin avec sa propre gamme de nouvelles armes qui saupoudrent encore plus d’options. Certaines machines sont faibles contre certains éléments ou combinaisons d’armes et les plans peuvent changer en fonction des bêtes qui s’associent ou si elles ont des cavaliers humains ; une nouvelle ride qui ajoute encore plus de chaos. Il n’y a jamais qu’une seule solution et se préparer à la bataille à l’avance et devoir s’adapter à la volée est stimulant et conduit à des escarmouches constamment enrichissantes qui se déroulent toujours différemment.

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C’était aussi le cas du premier match, mais Ouest interdit ajoute encore plus d’ingrédients à la sauce qui ne font qu’améliorer et approfondir sa saveur. Sur son réglage de base, le jeu est toujours difficile et pousse les joueurs à expérimenter et à jouer intelligemment, mais certaines des nouvelles monstruosités métalliques (qui sont encore des conceptions merveilleusement élaborées) peuvent faire ressembler le T. rex Thunderjaw à un Roomba avec un couteau. en comparaison. Aube zéro était quelque peu difficile et sa suite, bien que riche en options d’accessibilité, est plus difficile avec son bestiaire mécanique plus meurtrier.

Il tire une grande partie de son excitation de ces rencontres plus difficiles car plonger, parsemer le champ de bataille de pièges, utiliser stratégiquement des morceaux de terrain comme couverture et rentrer furtivement pour prendre le dessus pendant une chasse est exaltant et n’est rendu possible que par un jeu. ce n’est pas facile par défaut. Pourtant, Ouest interdit donne aux joueurs encore plus d’options pour contrebalancer sa difficulté accrue en donnant aux joueurs quelques super capacités et compétences d’armes qui fonctionnent sur leurs propres compteurs indépendants. Le premier offre des buffs spécifiques comme le camouflage furtif ou un bouclier rechargeable qui absorbe les dégâts, tandis que le second donne à chaque arme trois nouvelles capacités spéciales qui étendent leurs fonctionnalités. Et comme son niveau de menace global reste élevé, les joueurs sont poussés à utiliser ces nouveaux systèmes utiles et à ne pas les ignorer comme ils le pourraient dans un jeu plus facile.

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Traversal est une bête différente, mais sur laquelle Guerrilla a encore une meilleure emprise cette fois-ci. Le Shieldwing d’Aloy est un planeur sophistiqué et son Pullcaster est comme un grappin qui peut la tirer vers des points spécifiques ou saisir des objets désignés qui aident à résoudre certaines énigmes. Les deux ouvrent la plate-forme, mais le Shieldwing est de loin plus polyvalent puisque l’option de descendre gracieusement et d’admirer les belles vues du jeu depuis le ciel est aussi apaisante qu’utile. Il peut être utilisé en conjonction avec l’escalade, car le ping Focus pratique supplémentaire peut désormais mettre en évidence un terrain évolutif. Ce n’est pas aussi ouvert que Souffle de la nature ou le récent Assassin’s Creed jeux, mais il y a beaucoup de prises en main, ce qui signifie que les jours de sauter maladroitement dans les montagnes et de tester les limites de ses surfaces grimpables sont pour la plupart révolus.

L’Ouest interdit est un terrain meilleur, plus intuitif, mais aussi beaucoup plus joli et diversifié. Ouest interdit est un jeu étonnamment magnifique, avec des plaines d’un vert saisissant, des sommets glacials, des déserts arides et des bunkers métalliques froids qui sont volontairement sans vie en comparaison mais brillent à travers leur éclairage artificiel accrocheur. Alors que les environnements enneigés, métalliques et sablonneux sont époustouflants à leur manière, la verdure est la plus saisissante avec sa gamme de plantes de couleurs différentes et sa densité florale. Compte tenu de son cadre apocalyptique, il n’est pas aussi emballé que d’autres jeux en monde ouvert, mais sa fidélité graphique ici est presque inégalée. Il y a encore quelques pop-in occasionnels et une quantité de brouillard plus lourde que d’habitude, mais ses visuels sont assez bons pour ignorer la plupart de ces lacunes.

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HorizonLe monde de n’est pas seulement une belle masse continentale, car il a été construit en tandem avec son récit ; une relation symbiotique qui signifie que les deux sont tout aussi forts. Aube zéro a été élevé par une écriture solide et un mystère bien rythmé qui a fourni des indices alléchants sur son monde illusoire. Une suite semblerait naturellement sur le point de perdre ce sens du mystère, mais Ouest interdit construit élégamment le sien d’une manière qui ajoute intelligemment à la tradition et encourage les joueurs à rester à l’écoute jusqu’à sa fin explosive et bien conçue. Il reprend de petits indices du premier jeu, les développe, ajoute les siens et les intègre tous dans sa propre histoire sans se sentir comme un moyen bon marché et rétroactif de se mêler à une intrigue. Ces rebondissements ont du sens et sont toujours gagnés dans le contexte du monde ou d’un certain personnage.

Cependant, son récit n’est pas construit uniquement sur des rebondissements, car il peut facilement s’appuyer sur sa distribution, sa construction du monde et son intrigue. Aloy est un protagoniste meilleur et plus fort cette fois-ci, avec un optimisme implacable et admirable qui est vital pour une histoire aussi sombre. Elle est entourée d’un casting de soutien bien réalisé qui a tous ses propres défauts, forces et personnalités qui grandissent et changent avec des arcs qui s’épanouissent dans la campagne principale et les quêtes secondaires. Son Effet de masseLa base d’accueil de style étoffe davantage ces personnages et donne aux joueurs encore plus de raisons de s’occuper d’eux, montrant l’engagement respectable de Guerrilla envers ses personnages principaux.

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L’équipage d’Aloy sont des avatars pour leurs tribus complexes dans le jeu, qui non seulement complètent le monde, mais améliorent également l’intrigue principale. Les nouvelles tribus et leurs histoires politiques complexes se mêlent à l’histoire de la restauration des fonctions essentielles de GAIA, un équilibre prudent qui aboutit à un jeu qui sait comment fusionner de manière transparente ses moitiés tribales et chargées de technologie. Récupérer ces fonctions de base n’est pas seulement une simple quête de récupération de style MacGuffin, puisque ces objectifs apprendront au joueur une certaine tribu ou auront des thèmes pertinents pour la mission globale; le meilleur fera les deux.

Ouest interdit n’a pas non plus peur d’aborder des sujets plus complexes dans ces moments-là. Certaines de ses révélations les plus surprenantes explorent la folie des milliardaires vénérants, les structures religieuses oppressives, la façon dont la vérité menace le pouvoir, la cupidité, l’identité, etc., qui reflètent toutes habilement des scénarios de la vie réelle sans être trop sur le nez. Ouest interdit a beaucoup de récit à transmettre, donc pouvoir le faire tout en explorant des thèmes nuancés rend l’ensemble encore plus impressionnant.

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Tout est assez robuste pour se défendre par ses propres mérites, mais prend vie grâce à l’animation impeccable du jeu. Presque toutes les interactions sont capturées de manière impressionnante avec une caméra plus dynamique qui anime ce qui pourrait être des conversations statiques, prises de vue inversées. Les personnages, aussi petits soient-ils, auront des animations ponctuelles spécifiques qui correspondent à ce qu’ils disent, qu’il s’agisse de balancer un marteau, de compter sur leurs doigts ou de regarder sournoisement un abruti ennuyeux. Les jeux en monde ouvert sont rarement, voire jamais, remplis d’autant d’animations sur mesure et ce travail supplémentaire rend considérablement le dialogue et les cinématiques plus captivants. Parfois, les lignes des yeux ne s’alignent pas, ce qui est distrayant, mais la capture de performances plus précise est fantastique la grande majorité du temps et surpasse complètement les animations relativement datées du premier jeu.

Toutes ces améliorations liées à l’histoire suivent même les parties hors du chemin critique et montrent le soin que Guerrilla a mis dans les parties optionnelles du jeu. Les missions secondaires se mêlent souvent ou au moins mentionnent des personnages d’autres endroits et rendent le monde plus connecté. Les tâches ne sont presque jamais trop simples ou unidimensionnelles et sont souvent attachées à des personnalités mémorables. Des quêtes encore plus traditionnelles comme les courses et les arènes de combat sont enracinées dans la tradition.

Fournir juste un peu de contexte pour ces bits tertiaires et les ancrer à une personne notable ou à l’univers dans son ensemble fait des merveilles et empêche le jeu de se sentir comme un immense espace rempli de contenu vide et répétable qui est là juste pour frapper un arbitraire décompte des heures. Le monde n’est pas conçu autant pour l’œil que pour les icônes dispersées sur l’écran de la carte – une occasion manquée qui est un peu décevante – mais son approche prudente et mesurée en fait toujours une entrée forte dans un genre bondé et de plus en plus fatigué.

Horizon Interdit Ouest est aussi grand qu’un Tallneck dans un tel genre. Son combat infiniment enrichissant encourage le jeu habile et tactique et offre aux joueurs une quantité libératrice d’outils uniques et efficaces. L’histoire poignante est remplie de tournants captivants, de thèmes riches et met en vedette une distribution bien réalisée et sympathique qui prend vie grâce à d’excellentes performances et à une animation exceptionnelle. Son monde ne joue pas un petit rôle dans ce succès, créant un univers magnifique et bien réalisé qui s’enrichit au fil des missions. Ouest interdit surpasse son prédécesseur en qualité et en portée, s’élevant non seulement au-dessus dudit prédécesseur, mais aussi au-dessus de plusieurs de ses contemporains en même temps.

BUT: 9.5/10

Comme l’explique la politique de révision de ComingSoon, un score de 9 équivaut à « Excellent ». Le divertissement qui atteint ce niveau est au sommet de son genre. L’étalon-or que chaque créateur vise à atteindre.


Divulgation: L’éditeur a fourni une copie PlayStation 5 et PlayStation 4 pour notre Horizon Interdit Ouest passer en revue.

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