Le méchant principal de Final Fantasy VII Remake n’est pas Sephiroth ou Shinra, c’est le propre héritage du jeu

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Pendant les vacances, j’ai décidé de m’offrir du funk et je me suis acheté une jolie petite basse acoustique. La guitare est arrivée comme promis; J’attends toujours le funk. N’importe quel jour. En attendant, j’ai appris moi-même le riff de Valley Of The Fallen Star, mieux connu sous le nom de thème Cosmo Canyon de Final Fantasy VII. Je ne sais pas si je peux mettre des mots sur ce que la composition originale du morceau me fait ressentir, mais je suis certain que je ne suis pas le seul. oncle à la projection du cosmos qu’il gardait dans son loft n’a rien fait pour briser mon investissement affectif dans une histoire.

La petite interprétation amateur de ce morceau sur lequel j’ai giflé dans ma chambre ne peut pas tenir une bougie à, par exemple, la version orchestrale de Distant Worlds, avec sa luxuriation ludique et respectueuse sur chaque phrase et chaque motif. Ou la profondeur nette et nette de la mise à jour du remake. Mais chacun est une conversation partagée avec une mémoire personnelle et culturelle. Chacun un appel à l’histoire. Aucun n’est nécessairement inauthentique, mais aucun n’est nécessairement plus authentique que les autres.

Alors que cet original est né de Nobuo Uematsu essayant d’évoquer le sentiment d’une scène, les versions suivantes sont des célébrations nostalgiques d’un héritage. L’un a été composé dans l’espoir de ce que deviendrait FF7. Les autres ont joué dans la crainte de ce que c’est devenu. Glorieux, beaux rappels. Parlons donc de Hell House.

De toutes les façons d’introduire un ennemi préféré des fans dans un remake à gros budget d’un jeu vidéo, je ne peux penser à rien de plus sciemment ostentatoire que d’avoir un annonceur littéral hype cet ennemi comme un lutteur sur un haut-parleur avant de l’avoir et le casting central combattez dans une arène littérale entourée d’un public en liesse. C’est stupide, complaisant et spectaculaire, à la fois dans le sens complémentaire et traditionnel du monde. Cela m’a fait sourire et gémir dans une mesure si égale que je me retrouve maintenant à déplorer considérablement le fait que ces deux mots sont effectivement un-valise-able.

Je dirais que vous pourriez, en moyenne, combattre la Hell House quatre fois au cours de votre parcours de 25 à 40 heures d’OG Final Fantasy VII. Un pour chaque passage sur la carte des bidonvilles sur laquelle il apparaît. Peut-être une fois de plus si vous vous retrouvez coincé à essayer de trouver un chemin parce que ces arrière-plans pré-rendus font des ravages avec la perception de la profondeur. C’est une rencontre aléatoire, vous pourriez donc ne pas la combattre du tout. Cela n’a aucun rapport avec l’histoire. Il s’agit soit d’un robot maléfique en forme de maison, soit d’une maison avec les capacités d’un robot maléfique. Je ne sais ni ne veux. Laisse-moi baigner dans ton mystique, domicile de meurtre mécanique.

Autorisée à fermenter pendant quelques décennies, cette mystique n’a fait que gagner en puissance. Le remake capitalise sur cet accessoire de ventilateur de la seule façon qu’il sait faire : avec une grande enseigne au néon clignotante. C’est un exemple tellement flagrant, presque totémique de proxénétisme, dans un jeu qui fait des choix généralement si intelligents avec ses autres modifications de moments emblématiques de l’original, que je dois croire que c’est entièrement délibéré; une reconnaissance ironique que le remake ne peut pas dépasser son propre héritage. Donc je ne peux pas le détester. De plus, c’est un grand combat. Multi-couches et opéra et balles difficiles à démarrer.

Quelques heures plus tard, Red XIII apparaît, accompagné de ces souches d’ouverture de Cosmo Canyon, tronquées dans le « thème de Red XIII ». C’est une interprétation beaucoup plus intense, avec des altérations rythmiques et des changements de notes. Les instruments savent ce qu’ils jouent et ils savent pour qui ils le jouent. Comme Hell House, c’est émouvant. Comme Hell House, il est d’une ostentation discordante.

Mais vraiment, comment cela pourrait-il se passer autrement? Présenter un personnage est une chose, mais célébrer le Mémoire de cette introduction, gonflée et cristallisée au-delà de toutes proportions raisonnables en deux décennies ? Trame! Quelles que soient les critiques que je puisse faire, je serais malhonnête de ne pas dire clairement que je suis impressionné par la façon dont l’équipe gère une tâche aussi impossible, et j’avais les yeux écarquillés et frappé la première fois que j’ai joué à travers la réintroduction de Red.

Je peux profiter du service des fans tout en reculant intérieurement, et quelque chose à ce sujet ne va pas chez moi depuis que je l’ai joué.

Pourtant, je peux profiter du service des fans tout en reculant intérieurement, et quelque chose à propos de cette scène ne va pas chez moi depuis que je l’ai jouée. Ce quelque chose, je m’en suis rendu compte, est une sorte de deuil face à la triste inévitabilité de la façon dont nous revivons les choses que nous aimons. Nous chérissons les choses pour leur authenticité, alors elles deviennent célèbres. Et comment quelque chose de célèbre peut-il redevenir authentique ? Je me souviens de cette friandise de neuroscience pop sur la façon dont nous ne nous souvenons pas réellement des événements, nous nous souvenons juste de notre dernier souvenir d’eux.

Je ne vais pas discuter de la fin du remake ici. Les vers, qui vivaient autrefois à l’intérieur de la boîte, la fin déchirée, s’étalent trop disgracieux pour être quantifiés. Chacun est un fil se tortillant et incrusté de terre menant à une infinité d’autres boîtes de vers. Il fait encore trop froid dehors et j’ai mal au nez. Mais je veux évoquer une théorie totalement accrocheuse que j’ai sur ce que le remake prévoit de faire avec la mort d’Aerith. Et, si j’ai raison, cela signifie que certains choix autrement déconcertants ont tout leur sens.

En raison de tous les albatros hérités (albatri?) Le remake doit lutter, la mort d’Aerith est sûrement la plus costaud. Certains ont émis l’hypothèse que l’introduction d’une éventuelle clause de sortie via des délais alternatifs introduits lors de la finale de FF7R a été faite pour qu’Aerith n’ait pas à mourir. Mais je pense que c’est exactement le contraire. Question : comment faites-vous pour qu’un moment dont tout le monde sait qu’il arrive soit aussi percutant qu’en 1997 ? Réponse : vous introduisez l’espoir que peut-être, juste peut-être, cela n’arrivera pas cette fois. Ensuite, vous tordez le Masamune plus profondément.

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Tout comme Hell House, ce serait un exemple de l’équipe qui fait en sorte que les attentes des fans fonctionnent pour eux. Tout comme Hell House, ce serait Nomura et compagnie. accepter la tâche impossible qu’ils se sont fixée et – au lieu d’utiliser des gants pour enfants pour gérer un héritage qui pèse sans aucun doute sur leur travail comme Meteor – l’embrasser pleinement, joyeusement et stupidement. Les contradictions et tout. Katharine a qualifié la fin de « tir de tapis audacieux » dans sa critique. À l’époque, l’expression que j’utilisais ressemblait plus à « une fin qui se chie avec l’intensité explosive d’un feu d’artifice ». Avec le recul, je penche beaucoup plus pour le point de vue de Katharine.

Combien de temps faut-il pour qu’une histoire se transforme en un souvenir emblématique dans la conscience collective d’une génération ? Cela n’arrive-t-il qu’à certains types de moments, dans certaines histoires ? Ou quelque chose d’aimé, laissé seul assez longtemps, peut-il devenir totémique ? Comment Midgar, la cité dorée des imbéciles destinée à repousser, à nous montrer la folie destructrice du progrès à tout prix, peut-elle nous faire haleter d’émerveillement nostalgique face à sa revitalisation annoncée à la corde ? Si l’on valorise l’art sur la profondeur des questions qu’il nous fait poser sur le monde qui nous entoure, alors FF7R est une réussite monumentale.

Je me souviens d’avoir appris pour la première fois l’expression «épée à double tranchant» de FF7. C’est ce que Barret appelle Materia dans l’introduction du jeu. Quand j’ai passé en revue FF7R, je l’ai appelé tout un arsenal de lames à double tranchant. Celui-ci, je le maintiens. Il n’y a aucun moyen de manier quelque chose d’aussi puissant que l’héritage de FF7 sans également vous couper sur ses bords, aussi prudent que vous soyez. Alors, bénissez Nomura et co pour avoir osé se salir les mains. Personne n’a dit que vous deviez tuer vos chéris tranquillement et sans tambour ni trompette. Pour le bon vieux temps.

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