Le maître de port « impossible » Randy Linden parle de Jurassic Park, de BOTW et de ses ports préférés

Le maître de port « impossible » Randy Linden parle de Jurassic Park, de BOTW et de ses ports préférés

Tu parles de portage lui-même comme un processus créatif. Pourtant, la traduction dans le jeu est [often viewed as] juste un outil pour un créateur différent. Philosophiquement, je trouve cela fascinant. Selon vous, quel est le travail d’un port par rapport au travail de quelqu’un d’autre ?

C’est aussi une bonne question [laughter]. Je pense que le travail d’un port est de reproduire fidèlement le intention autant que possible de l’expérience originale. Parfois, cela peut signifier, par exemple sur des systèmes plus récents, que vous pouvez fonctionner avec une fréquence d’images différente, alors que cela améliore le jeu, alors je pense que c’est une fonctionnalité utile.

Mais je pense que la préservation des jeux en particulier est une chose qui est dangereusement au bord du quasi-inexistant. Il est important que les ports et les vieux jeux rétro soient [preserved].

Vous travaillez actuellement avec Limited Run sur une réédition de la collection rétro Jurassic Park pour les systèmes modernes. Mais quelle est votre implication dans la préservation des jeux vidéo en général ?

Je travaille dans l’équipe Carbon Engine, qui est une collection d’émulateurs que nous combinons avec des jeux rétro plus anciens, puis nous produisons des versions physiques de ces jeux. [to preserve them].

Ainsi, par exemple, la collection Jurassic Park est toute une série de jeux Jurassic Park sur une grande variété de systèmes plus anciens, mais elle est désormais jouable sur Switch, sur PlayStation et Xbox.

Comment ça marche littéralement ? Devez-vous travailler avec des ressources des créateurs originaux ?

C’est exactement ce que nous faisons. Nous nous tournons vers le courant [intellectual property] titulaires, [then] nous nous occupons de toutes les licences et de toutes les dispositions juridiques pour nous assurer que tout est pris en charge, puis nous accordons une licence et publions le jeu.

Est-ce difficile ?

Beaucoup de travail. Je dois juste travailler sur la programmation. [laughter]

Fait [the legal process] dicter les projets sur lesquels vous travaillez ?

Oui. Parce que parfois, nous voudrons travailler sur un projet… et nous contacterons les ayants droit, et pour une raison quelconque, les ayants droit ne sont pas intéressés par la réédition d’un titre à ce moment-là.

Et en partie, je pense que c’est parce que ces sociétés, en particulier les très grandes sociétés bien connues avec beaucoup de propriété intellectuelle de haut niveau, voient une résurgence des jeux rétro et des jeux de style rétro, et elles sont prêtes à l’explorer, mais ils ne sont pas encore tout à fait prêts à franchir cette étape.

Avec Jurassic Park, par exemple, très techniquement parlant, comment recevez-vous le code original et qu’en faites-vous ?

Ce que nous faisons littéralement, c’est… nous avons le Carbon Engine qui est un ensemble d’émulateurs eux-mêmes, nous avons les ROM individuelles – et pour beaucoup de ROM, nous devons apporter des modifications aux ROM parce que les développeurs ou la licence d’origine les détenteurs n’existent plus, et ils ont des logos ou des messages de droits d’auteur que nous devrons saisir et corriger à la main – et nous combinons tout cela avec le moteur Carbon, et c’est ainsi que nous obtenons en quelque sorte le produit final.

Le sous-groupe de personnes qui connaissent ces systèmes vieux de 10, 20 ou 30 ans est très restreint.

Êtes-vous parfois en communication avec les codeurs d’origine ?

Parfois, nous le sommes, en fait. je pense Je peux vous dire que nous sommes en contact avec certains des codeurs originaux… parfois ils nous contactent, souvent nous les contactons…

Par exemple, le codeur du jeu Worms : Armageddon, c’est une entreprise qui n’existe plus. Nous l’avons publié sur de nombreuses plateformes, mais l’une d’entre elles que nous n’avons pas encore publiée est la Super NES. [version]mais nous avons récemment réussi à faire en sorte que cela fonctionne.

Comment c’était ?

C’est un plaisir fou ! [laughter] Cela demande beaucoup de travail, mais comme je l’ai dit, les programmeurs aiment les défis.

Image : Zion Grassl / Nintendo Life

Qu’est-ce que ça fait de coder à nouveau dans cette contrainte spécifique de la Super NES ?

C’est un défi. Il faut énormément d’histoire et de connaissances, ainsi qu’un ensemble de compétences très spécifiques pour pouvoir programmer, en particulier sur les anciennes consoles, comme la Nintendo 8 bits, ou la Super Nintendo, Sega Genesis, Game Boy, Game Gear. Cette connaissance n’est généralement pas vraiment transmise de génération en génération, car au moment où une génération de consoles expire et est remplacée, tout a changé. Le matériel a changé, le logiciel a changé… il faut donc vraiment trouver quelqu’un qui connaît tous ces anciens systèmes et leur technologie afin de pouvoir mettre en place des packages comme ceux que nous faisons.

Combien de personnes pourrait-il rester qui possèdent cette connaissance intime ?

Il y a un peu. Par exemple, Kevin Armstrong, qui est l’un des programmeurs de (Limited Run), et il est excellent avec Nintendo, 8 bits, Game Boy, Game Boy Color.

Dimitris Giannakis, vous le connaissez peut-être sous le nom de Joueur vintage moderne, il est génial avec une grande variété de systèmes. Je suis bon avec les systèmes Amiga, Commodore, Nintendo 8 bits et 16 bits… il y a un large éventail de personnes qui travaillent sur les titres, mais c’est limité.

Dans l’ensemble, quand on pense à l’industrie dans son ensemble, les jeux vidéo sont une industrie plus petite. Le sous-groupe de personnes qui connaissent ces systèmes vieux de 10, 20 ou 30 ans est très restreint.

J’ai joué à des jeux, surtout ces dernières années, que je décrirais comme « obsédés par les sources plus anciennes ». Pensez-vous que les contraintes produisent la créativité ?

Oui! Absolument. Je pense que l’une des choses qui expliquent la résurgence des jeux plus anciens est la jouabilité, le facteur plaisir et le caractère unique des jeux. Et cela était en grande partie dû à des contraintes.

Une histoire bien connue est que la conception de Mario a été spécifiquement motivée par les limitations des graphismes de l’époque. Ils voulaient qu’il ressemble à ce qu’il est…

Sa moustache.

Précisément!

Moustache
Les pixels les plus connus du jeu vidéo : Image : La vie Nintendo

Sur quoi travaillez-vous au-delà de Jurassic Park ?

Je peux vous dire que je travaille sur Jurassic Park et d’autres jeux qui utilisent le moteur Carbon, mais je ne peux nommer aucun d’eux. [laughter] Tous deux appartiennent à des sociétés distinctes très connues et dotées d’une excellente propriété intellectuelle.

Je soupçonne que nous nous dirigeons vers un point où les systèmes eux-mêmes perdront leur pertinence.

Avez-vous votre mot à dire sur les projets que vous poursuivez ?

Oui… Je fais partie de ces programmeurs motivés par le défi technique. Ce sont les jeux et les projets qui me passionnent.

Nous parlons de jeux rétro lorsque nous parlons de ces contraintes. En haut de l’interview, j’ai mentionné un exemple moderne [of porting limitations]. Je décrirais la grande majorité des dialogues autour des contraintes modernes et du portage comme étant négatifs. Par exemple, Nintendo crée du matériel qui n’est pas toujours destiné à repousser les limites techniques (mais plutôt) à favoriser les expériences physiques, et [that is frustrating] au port vers et depuis.

Avez-vous des opinions sur ce push and pull et son effet sur la capacité de porter des jeux modernes ?

Je soupçonne que nous nous dirigeons vers un point où les systèmes eux-mêmes perdront leur pertinence. Qu’il existe un terrain d’entente, un peu comme nous l’avons avec les DVD ou les Blu-ray, selon lequel vous pouvez acheter un lecteur auprès d’un fabricant et peu importe d’où vient le fabricant. je espoir c’est là que nous allons. Parce que même si je pense qu’il y a eu un moment dans l’histoire… c’était vraiment les balbutiements de l’industrie qui ont poussé l’industrie. « Ce matériel particulier peut faire des choses que d’autres matériels ne pourraient pas faire. »

Nous arrivons désormais au point où tous les systèmes sont généralement suffisamment puissants pour pouvoir, dans de nombreux cas, faire la même chose sur chacun des systèmes. Alors pourquoi ne pas l’aborder sous un angle différent et [create] une norme industrielle ? Je ne suis pas convaincu que le cloud gaming soit nécessairement la direction à prendre, mais je pense qu’avoir des points communs entre les systèmes permettrait à davantage de personnes d’apprécier les choses.

Ma perception en couvrant Nintendo depuis si longtemps est qu’ils ne s’intéressent pas autant à la technologie qu’à l’interface.

Et de l’expérience ! Je dirais que Nintendo réussit vraiment expérience. Ce qui ne veut pas dire que Microsoft, Sony ou toute autre société ne le font pas en soi. Mais je sais que lorsque j’achète un jeu Nintendo, il sera vraiment peaufiné à la perfection.

L’un des derniers jeux auxquels j’ai joué était Breath of the Wild. Je l’ai aimé. J’y ai joué pendant 120 heures. Mais je ne suis pas un joueur ! Je suis programmeur ! [laughter]

Je pense que personne ne te croit.

C’est vrai! Beaucoup de gens ne me croient pas ! [laughter] Mais je ne joue pas à beaucoup de jeux. Ce que j’apprécie plus que les jeux eux-mêmes, ce sont les prouesses techniques. Mais ce que je sais de Nintendo, c’est que ce n’est pas une question de style contre le fond, Nintendo a les deux. et substance. Ils ont réussi à vraiment obtenir ce mélange.

Zelda : Souffle de la nature
« Vous enlevez une couche, et il y a une autre couche, et une autre couche, et une autre couche… » — Image : Nintendo

Eh bien, spécifiquement Breath of the Wild est une réussite technique autant que n’importe quoi. C’est aussi techniquement un portage de la Wii U.

C’est exactement ça. C’est une prouesse technique, notamment sur cette plateforme. Et le jeu est incroyablement amusant. Je compare cela à un oignon, où vous enlevez une couche, et il y a une autre couche, et une autre couche, et une autre couche, et vous réalisez qu’il y a plus que ce que le joueur moyen pourrait jamais percevoir.

Vous avez travaillé sur Kinect, n’est-ce pas ?

Je l’ai fait. J’ai travaillé sur Kinect.

En parlant de cette expérience, envisagez-vous un avenir dans lequel vous pourriez un jour être appelé à porter des jeux Wii ou Kinnect ?

Euh… c’est possible ? C’est possible!

Parce que [motion-based] l’interface semble actuellement être relativement exclusive à cette époque, à ce stade, et je me demande ce qui va se passer [to those games] à l’avenir.

Nintendo réussit vraiment expérience.

Bien que le Switch dispose d’un gyroscope et d’un accéléromètre, c’est un exemple parfait de la façon dont un jeu comme Breath of the Wild peut utiliser cette technologie [for] des énigmes qui… m’exaspéraient au début, jusqu’à ce que je réalise que je pouvais utiliser le contrôleur séparé, et c’était tellement plus facile que de retourner mon Switch.

Je pense que la VR et la réalité augmentée sont des technologies uniques et formidables, et lorsqu’elles sont plus accessibles, comme mettre une simple paire de lunettes, je pense… quand nous atteignons ce point, je vois des choses comme les jeux de style Kinnect devenir plus importantes. .

Une dernière question : quels sont vos ports préférés ?

Quels sont mes ports préférés…

C’est une question un peu étrange, mais j’ai l’impression que si quelqu’un a une opinion bien arrêtée à ce sujet…

Le secret de Monkey Island : édition spéciale. J’adore les jeux Lucasarts. Un autre que j’aime beaucoup est la collection Atari 50, qui n’est pas tant un portage unique mais une collection de 50 jeux. Je suis assez vieux pour que certains de mes jeux préférés étaient tout nouveaux à l’époque, comme Mille-Pattes, Précédent, Tempête, Zaxxon…ceux que je pense sont mes préférés absolus.

Édition spéciale Secret de Monkey Island
Pas n’importe quel port. Malheureusement (et étonnamment), le port Monkey Island 2010 n’est pas encore disponible sur Switch — Image : Disney

Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

Nos remerciements à Randy d’avoir parlé avec nous. La collection de jeux Jurassic Park Classic est désormais disponible en précommande sur le site Web de Limited Run.

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