dimanche, février 2, 2025

Le jour où la peur a changé : l’héritage du PT

PT, le teaser jouable de Silent Hills, fête aujourd’hui, le 12 août 2024, son 10e anniversaire. Ci-dessous, nous revenons sur la façon dont, même en tant que démo, il a eu un impact sur le genre du survival horror.

Personne n’a beaucoup apprécié un nouveau titre d’horreur d’un studio inconnu appelé 7780, sorti juste au moment où Hideo Kojima terminait sa prestation sur scène à la Gamescom le 12 août 2014. La plupart du temps, c’était juste cool qu’ils présentent un jeu en utilisant un « teaser jouable » – une idée qui, en soi, mérite d’être utilisée plus souvent. Quelques heures plus tard, il est devenu clair que le 12 août 2014 était le jour où l’horreur dans les jeux vidéo allait changer pour les années à venir.

Le 12 août 2014, les joueurs qui ont téléchargé PT ont démarré le jeu et ont commencé leur longue marche vers la perdition, à travers un couloir récurrent. Le couloir était poussiéreux et encombré, mais reconnaissable comme normal, mis à part l’émission de radio décrivant le meurtre-suicide macabre d’un père et de sa famille. En franchissant la porte au bout du couloir en forme de L, ils sont revenus au début, encore et encore, mais avec de petits changements troublants. Une porte de salle de bain est entrouverte, avec une femme vaguement visible à l’intérieur avant qu’elle ne se referme. La fois suivante, la salle de bain est ouverte, dévoilant le fœtus sanglant et hurlant dans le lavabo. La suivante : une femme sans traits se tient dans le couloir avant de disparaître. La suivante : l’émission de radio vous dit, oui à vous, de vous retourner.

En faisant cela, le joueur se retrouve face à face défiguré avec une femme nommée Lisa, qui vous assassine rapidement, pour vous réveiller, une fois de plus, dans ce couloir. Les lumières s’éteignent maintenant. Le grincement du lustre au-dessus remplace l’émission radio. Les images sur la commode sont de plus en plus griffées et déchirées. Mis à part le fœtus, l’horreur était choquante et sans effusion de sang. Et pourtant, elle terrifiait les joueurs du monde entier. PT n’était pas seulement un teaser jouable ; c’était un cauchemar interactif et autonome, différent de tout ce qui se passait dans les jeux à ce moment-là.

Bien que ses créateurs pensaient qu’il faudrait des semaines pour que le monde entier résolve l’énigme finale et découvre la surprise qui attendait à la fin de PT, en quelques heures seulement, les joueurs ont terminé la démo et le secret était dévoilé. PT était en effet un teaser pour un nouveau Silent Hill, avec Norman Reedus dans le rôle du nouveau protagoniste, réalisé par Hideo Kojima, travaillant main dans la main avec Guillermo Del Toro (avec Junji Ito pour l’aider, ce que nous n’apprendrions que bien plus tard). Le reste de l’histoire est désormais légendaire. C’était un projet de rêve, et le rêve était mort un an plus tard, lorsque Kojima a été renvoyé de Konami sous un nuage de drame interne.

Kojima se lancerait dans Death Stranding avec Reedus (avec son nouvel ami Del Toro prêtant également son visage pour le casting). Mis à part la machine à pachinko occasionnelle, Konami resterait assis à la manière de Smaug sur la licence Silent Hill jusqu’à l’annonce d’une flopée de nouveaux jeux en 2023 : dont deux sont déjà sortis avec un accueil mitigé, et un autre étant un remake controversé de Silent Hill 2 à paraître en octobre 2024. Pendant ce temps, Konami a presque donné à PT le traitement complet de l’Arche de l’Alliance, le retirant du PlayStation Store après le licenciement de Kojima, supprimant la possibilité de le retélécharger et le verrouillant délibérément pour qu’il ne soit même pas jouable sur la PlayStation 5. Nous avons été privés de l’un des projets d’horreur les plus prometteurs de l’histoire du jeu vidéo. PT n’est désormais plus qu’un vestige durable – une simple démo, et il est technologiquement emprisonné sur la PS4. Mais quelque chose de terrible et de merveilleux s’est produit au cours de la décennie qui a suivi. Le survival horror a stagné en 2014. À quelques exceptions près, notamment les jeux Amnesia, il était marqué par un défilé incessant de jump-scares bon marché et de gore insensé, ponctués occasionnellement par quelques excellentes pièces dramatiques utilisant l’horreur comme tremplin pour d’autres idées, par exemple The Last of Us et Walking Dead de Telltale. Après 2014, le paysage a commencé à développer un courant sous-jacent. La peur a eu une apparence et une sensation différentes. L’horreur dans tous les médias en mouvement s’est toujours appuyée sur le dégoût et la surprise pour être efficace. Après PT, les développeurs de jeux ont appris un mot rarement utilisé avec un quelconque degré d’efficacité auparavant : la terreur.

Comparée à la surprise d’une créature surgissant de l’ombre, ou à toutes les différentes manières dont un être humain peut être vivisecté sans que les joueurs ne deviennent insensibles à l’expérience, la peur fait partie de ces émotions sur lesquelles les jeux ne s’appuient pas s’ils veulent vendre au grand public. Ce n’est pas cinématographique ou tape-à-l’œil, c’est difficile à transmettre dans une bande-annonce, et cela demande du temps et de la patience que la grande majorité des jeux enseignent aux joueurs à ne pas avoir. Soudain, Hideo Kojima a remis cette approche en jeu à grande échelle. Il n’y avait pas de piques musicales. Aucune de ses horreurs n’était téléphonée. Il y avait simplement la connaissance omniprésente et inéluctable que quelque chose ne va pas ici, et que vous êtes impuissant à faire autre chose qu’avancer.

L’implication de Junji Ito était l’atout principal de ce jeu. Ses meilleures histoires d’horreur se nourrissent toutes de l’idée de personnes poussées par des forces inconnues à commettre des actes grotesques de profanation humaine. Avec une seule voie à suivre dans PT, une fois que les joueurs entraient dans le couloir, ils appartenaient au couloir. Pas d’interface utilisateur. Pas de système de vie. Pas de narrateur. Pas de voix off. Aucune des barrières de sécurité pour rappeler aux joueurs qu’ils ne font que jouer à un jeu. C’est votre trou. Et dans les années qui ont suivi, d’autres ont été encouragés à suivre l’exemple de Kojima.

Tout a commencé presque immédiatement après que Konami ait retiré PT du PlayStation Store. De nombreux projets ont vu le jour, désireux de recréer PT sur PC, depuis des projets respectables « inspirés par » comme Allison Road de Lilith Ltd et Visage de SadSquare, jusqu’à de simples recréations directes du jeu comme Unreal PT. C’était un acte de révérence artistique qui se doublait, consciemment ou non, d’un acte de préservation. La recréation a rapidement cédé la place à l’élaboration, ou du moins à une tentative solennelle de le faire. Le premier à avoir reçu une attention majeure, Layers of Fear de 2016, devait son ambiance et sa présentation à PT, mais a suivi sa propre direction avec son histoire sur un peintre devenant fou dans sa propre maison alors qu’il essayait de peindre son chef-d’œuvre.

Bien qu’il ait eu son lot d’imperfections mécaniques et qu’il ait été maladroit dans la manière dont il explorait ses thèmes – un problème qui n’a fait qu’empirer pour Bloober dans les titres suivants – il pensait au moins différemment de ses contemporains. C’était, au minimum, une histoire sur un mariage qui échoue, à travers des termes indirects et pénibles. Son développeur a réussi à faire en sorte que l’ambiance et le ton solitaires particuliers deviennent leur gagne-pain, les imitant et les développant au point qu’en 2024, Konami leur a confié la responsabilité du remake de Silent Hill 2, une décision qui… eh bien, nous y reviendrons.

Ironiquement, le produit idéologique le plus réussi de PT est peut-être Resident Evil 7, sorti en 2017. Après que cette série se soit retrouvée dans une impasse avec le dessin animé ridicule qu’est Resident Evil 6, ils ont dépouillé la série. C’est l’équivalent survival-horror de Folklore de Taylor Swift. Sans ses fétiches militaires de haut niveau sur lesquels s’appuyer, Resident Evil s’est retrouvé à s’appuyer un peu plus sur son nom. Les joueurs étaient piégés dans une maison au milieu de nulle part, en Louisiane. C’était un endroit de murs en ruine, de nourriture pourrie et de cadavres. Ses habitants étaient une famille hostile et meurtrière, poussée à la violence domestique éternelle par le fait qu’elle ne pouvait plus mourir.

Même dans les moments les plus ridicules (vous regarder, vous battre à la tronçonneuse), Resident Evil a toujours eu un côté très adulte et méchant. Resident Evil a trouvé la volonté de plonger dans son cœur sombre, offrant l’une des expériences les plus effrayantes de ces dernières années. Bien que son producteur ait déclaré que RE7 était sur la bonne voie avant la sortie de PT, il est clair qu’ils ont été enhardis par son existence même. C’était la bonne voie, et bien que Village ait quelque peu réduit les choses au milieu des plaintes selon lesquelles RE7 était en fait trop effrayant, même ce jeu a trouvé des moyens de garder l’esprit vivant ; en particulier, dans la section absolument terrifiante de la Maison Beneviento.

Tout cela sans parler d’une flopée de titres indépendants plus que disposés à éviter les frayeurs faciles pour détacher le public de la réalité, mais pas de ses émotions – un niveau sacré et élevé d’horreur englobant tout, du déchirant mais terrifiant Detention de Red Candle au cauchemar technologique abstrait de Signalis de Rose-Engine. Les jeux avaient déjà joué à ce mode particulier auparavant. La sortie de PT a donné à ces idées le droit de tuer. Il y a cependant une question difficile à poser : PT aurait-il eu un tel impact si Silent Hills avait réellement eu lieu ? L’une des choses non dites qui motivent le boom des jeux d’horreur est absolument le fait que Konami n’a jamais remplacé Silent Hill par quoi que ce soit. Alors qu’ils ont rapidement essayé de tirer un dollar de Metal Gear après le départ de Kojima, Silent Hill n’a existé que sous la forme d’une machine à pachinko dans le sillage de PT.

Contrairement à tant de projets annulés, nous avons eu un avant-goût de ce qu’aurait pu être la terre promise, et une grande partie du boom de l’horreur a consisté à pleurer et à remettre en question une symphonie inachevée. L’analogie la plus proche serait l’adaptation vouée à l’échec de Dune par Alejandro Jodorowsky, qui a inévitablement inspiré les itérations de Lynch et Villeneuve. Et si cette version de Dune se concrétisait, aussi étrange et en avance sur son temps qu’elle l’était ? Aurons-nous droit à la version plus brouillonne de Lynch – et l’une ou l’autre version continuera-t-elle d’influencer des générations de créateurs de la même manière ?

Il est difficile de penser à ce qu’aurait pu être Silent Hills, de la même manière qu’il est difficile de penser à Half-Life 3. Assez de temps s’est écoulé pour que le jeu que nous avons en tête soit probablement meilleur que ce qui aurait été fait, même avec le pedigree qu’il avait. Le Konami qui aurait pu produire Silent Hills est le Konami qui a également permis à la série de rester en sommeil, et qui est actuellement celui qui laisse Silent Hill 2 être refait, mais par un studio qui ne sait souvent pas gérer les thèmes pour adultes avec les gants blancs qu’ils méritent. Silent Hills, très probablement, aurait pu être emprisonné d’une manière très différente. Dans l’état actuel des choses, l’esprit noir et insondable de PT se promène librement.

Depuis une décennie, PT hante le genre de l’horreur. C’est un trou noir créatif dans lequel les espoirs et les rêves se sont engouffrés, et ont craché un mal radioactif, en quête d’une gloire que nous ne connaîtrons jamais, pour le meilleur et pour le pire. Cette quête, ce besoin d’atteindre à nouveau ces sommets, a conduit à un vide créatif sans précédent dans les médias. Un film ou un album à succès, que ce succès soit créatif ou financier, verra des imitateurs désireux d’en tirer profit tant que ses idées sont rentables. Ceux qui imitent ou répètent PT sont les gardiens d’idées qui n’ont existé qu’un an.

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