Le jeu vidéo de dessins animés des années 1980 MythForce est lancé sur Steam avec Next Fest

Le jeu vidéo de dessins animés des années 1980 MythForce est lancé sur Steam avec Next Fest

Après un an à synthétiser les jours de gloire impressionnants, 12 images par seconde, couleurs primaires, cel-shaded de Thundercats, Maîtres de l’Univers, Silverhawks, et autres dans un jeu vidéo, Trent Oster, directeur général de Beamdog, admet qu’il a pensé à quel point ce serait amusant de faire de l’action-RPG du studio MytheForce dans un vrai dessin animé à un moment donné.

Mais cela devra attendre. L’aventure roguelite, qui a fait irruption en accès anticipé sur Epic Games Store en avril 2022 (avec une chanson thème qui déchire, pour démarrer) est maintenant disponible avec une démo mise en lumière dans le Steam Next Fest, avec des versions complètes prévues pour Nintendo Switch, PlayStation, PC et Xbox plus tard cet automne.

Pourtant, Oster sourit à l’idée que MytheForce, l’hommage aux dessins animés syndiqués de l’après-midi pour les enfants à clé, pourrait en fait être transformé en un seul. «Nous avons vu des gens qui nous lancent littéralement, hé, cela doit être une vraie chose; cela doit arriver », a déclaré Oster à JeuxServer.

« Nous avons eu des discussions avec des entreprises sur MytheForce devenir un dessin animé à part entière », a déclaré Oster. « C’est quelque chose que j’aimerais voir se produire, car je pense qu’il y a beaucoup de plaisir ici. »

MythForce, le premier travail original de Beamdog (maintenant principalement connu comme un magasin de port pour les RPG) a été lancé avec une prémisse que le studio n’était pas vraiment sûr que cela fonctionnerait. Heureusement, ils ont découvert qu’habiller un robot d’exploration de donjon à la première personne généré de manière procédurale comme un dessin animé des années 80 fonctionne très bien en ce qui concerne la diffusion en continu et la possibilité de regarder. MytheForce non seulement développé un culte qui vaut le lancement d’une console, il a également une boutique de produits dérivés.

La dernière version du jeu, disponible aujourd’hui, se penchera davantage sur la progression des personnages et des joueurs, dit Oster (et placera donc MytheForce carrément dans la catégorie « roguelite », plutôt que « roguelike »). « Beaucoup de commentaires étaient, ‘Hé, nous aimons le jeu, mais nous souhaitons vraiment qu’il y ait plus de progrès, ou des moyens de développer votre personnage, et dans certains cas, personnalisez votre personnage et donnez-lui le style que vous voulez jouer », a-t-il déclaré.

Cela signifie régler la « boucle externe » de MytheForcede jeu pour inclure un « système de constellation », qui permet aux joueurs de placer les avantages qu’ils ont gagnés dans un arbre qui répond à leur style de jeu pour chacun des quatre personnages : Rico (le voleur), Victoria (le chevalier), Maggie (le Mage) et Hawkins (le Chasseur). Les joueurs gagnent une gemme grâce à leur gameplay continu, cette gemme accorde un avantage quelque part dans la constellation pour ce personnage particulier. « En fonction de l’endroit où vous placez les gemmes et du type de gemmes que vous placez, vous pouvez augmenter vos dégâts d’attaque, vous pouvez augmenter votre énergie, vous pouvez augmenter votre mobilité », a expliqué Oster.

Oster lui-même joue le rôle principal de Rico. « Mon Rico est tout en vitesse d’attaque, en puissance et en frappe, puis à l’instant où j’ai tout gâché, j’ai besoin de courir et de me cacher dans un coin », a ri Oster. « J’optimise vraiment la vitesse de recharge de ma capacité ultime, le backslash de Rico. Pour moi, c’est un don de Dieu.

Maggie the Mage, l’un des quatre personnages jouables de MytheForcedécharge un puissant sort sur certains méchants.
Image : Beamdog/Aspyr Media

Les joueurs peuvent respecter les constellations de leurs personnages à tout moment. « Le but est que vous ayez vraiment cette agence pour déterminer le type de personnage que vous voulez jouer », a déclaré Oster. « Et si vous vous trompez, vous pouvez simplement revenir en arrière et essayer quelque chose de différent. »

Le système de constellation et le monde central (« La Citadelle ») qui prend en charge la personnalisation des joueurs avec des choses comme les améliorations d’armes et les emotes (avec d’autres personnalisables à venir) sont les fonctionnalités les plus récentes pour le moment. MytheForce n’a toujours qu’un seul «chapitre», Bastion of the Beast Lord – un niveau généré de manière procédurale que les joueurs peuvent exécuter, qu’ils soient en solo ou en multijoueur. Une feuille de route esquissée l’année dernière prévoyait deux autres chapitres (Crypt of the Necromancer et Cauldron of Bats) d’ici ce printemps; Beamdog a repoussé ces ambitions, ainsi que d’autres, car « au début, nous avons radicalement sous-estimé le coût de la création de contenu », a déclaré Oster.

« Irréel [Engine 5] c’est cher de faire de l’art; pour faire de l’art de niveau, en particulier », a déclaré Oster, ce qui signifie le coût en temps de ces actifs. « Lorsque vous construisez beaucoup d’art de niveau et que vous le martelez littéralement pour qu’il ressemble à un dessin animé des années 1980, nous avons totalement sous-estimé ce que cela coûterait. Il est difficile de rendre ces environnements intéressants, et dans le volume avec lequel nous pouvons divertir les joueurs.

Ainsi, MytheForce n’aura pas beaucoup de récit dans le jeu pour le moment. « Il y a eu un moment dans le projet où nous sommes comme, regardez, nous avons 40 livres d’idées à tenir dans un sac de 10 livres », a-t-il déclaré. « Alors, quelles idées vivent et quelles idées attendent ? » Cependant, l’une des idées qui ne pouvait pas attendre plus longtemps était la prise en charge de la manette de jeu, absolument essentielle à tout type de lancement de console, qui est arrivée avec une mise à jour l’automne dernier.

« Disons simplement que le budget prévu et le budget réel ont dévié assez sensiblement », a déclaré Oster. Il est l’un des co-fondateurs de BioWare, et en tant que tel, il doit penser en termes de résultats, peu importe à quel point quelque chose semble cool ou créatif au début. « Aspyr a été d’un soutien incroyable », a déclaré Oster à propos de la société mère de Beamdog. « Ils l’obtiennent, et ils obtiennent ce que nous essayons de faire ici. Ils sont vraiment enthousiasmés par son potentiel, et je pense […] ils comprennent le potentiel du produit.

MytheForce est maintenant disponible sur Steam en tant que démo jouable qui est « essentiellement la même version que nous avons sur Epic Games », a déclaré Oster, « maintenant que nous l’avons corrigé. C’est probablement la chose la plus proche de ce que sera la version 1.0 plus tard cette année.

Un lancement de console sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X suivra à l’automne. La version 1.0 contiendra les deux chapitres supplémentaires. Deux autres modes de difficulté déverrouillables (au-delà du facile-normal-difficile de la version actuelle) seront également inclus, ainsi que le jeu coopératif en ligne drop-in/drop-out.

L'écran de sélection de personnage de MythForce;  la flèche pointe vers Rico le voleur et un menu met en évidence ses capacités et ses talents particuliers.

MytheForce compte actuellement quatre héros jouables. Un cinquième est prévu, mais celui-ci et plusieurs autres fonctionnalités ont été relégués au second plan pour peaufiner le jeu de base en accès anticipé.

Mais il est clair que la possibilité d’un véritable dessin animé séduit Oster et ses collègues de Beamdog. Ce printemps, le quatrième épisode de la série en streaming J’ai réveillé un vampire (Amazon Prime, mais uniquement au Canada) en vedette MytheForce comme le jeu auquel ses personnages jouaient dans un épisode se déroulant lors d’un tournoi de jeux. « Ils ont adoré le look du jeu », a déclaré Oster. Beamdog, basé à Edmonton, leur a envoyé des versions du jeu et du matériel promotionnel, qui ont été utilisés pour compléter la scène et faire MytheForce ressemblent encore plus à un phénomène de la culture pop, pas seulement à un jeu vidéo.

« L’un des inconvénients de créer quelque chose de nouveau est que vous ne savez pas si c’est juste votre propre folie interne qui dit: » C’est génial « , ou si votre folie interne correspond à suffisamment d’autres personnes pour dire que c’est en fait un produit viable. ” dit Oster. « C’était donc une validation. C’est comme, ‘Ouais, nous recherchons quelque chose de potentiellement réussi ici.’

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