Depuis l’âge de sept ans environ, Mark Vanhoenacker aime imaginer sa propre ville. « Son emplacement change de temps en temps, tout comme son nom. Mais peu importe où je le dessine ou comment je l’appelle, c’est la même ville pour moi. »
Vanhoenacker est pilote de British Airways et auteur de deux de mes livres préférés. Le premier, Skyfaring, est un hymne glorieux au vol et au travail que vous aimez. Le second, Imagine a City, est le point de vue d’un pilote sur des villes réelles et, dans ce cas-ci, imaginées.
Pourquoi une ville ? Pour Vanhoenacker, c’est un endroit où voyager lorsqu’il est triste ou inquiet, ou lorsque « je ne souhaite pas penser à ce que je n’aime pas chez moi ». C’est le point de départ mélancolique d’un livre généreux, enveloppant et vaste. Vous devez le lire. Mais peu importe…
Au cours des derniers week-ends, ma fille et moi avons aussi imaginé des villes. Mais nous avons reçu un peu d’aide. Premièrement, j’ai l’impression d’avoir toujours Vanhoenacker assis sur mon épaule, hochant la tête ou louchant parfois de confusion face à une décision étrange. Mais nous avons aussi I’m Sorry, Did you Say Street Magic, un jeu d’histoire de construction de ville de Caro Asercion pour nous guider.
I’m Sorry a été conçu à l’origine comme un hack de Microscope, par Ben Robbins. Dans Microscope, les joueurs construisent l’histoire d’une civilisation, en jouant un rôle sans dés ni MJ. Dans I’m Sorry, les joueurs construisent une ville – une ville, mais pas une carte, surtout. « Les cartes », écrit Asercion, « sont intrinsèquement réductrices ».
Au lieu de cela, les joueurs construisent vers l’extérieur à tour de rôle. Voici donc les règles, pas tout à fait telles qu’elles sont dans le jeu, je suppose, mais telles que ma fille et moi les avons intériorisées – une décision qui semble légitime pour un jeu comme celui-ci.
La ville est construite de quartiers, de monuments et d’habitants. Les quartiers sont une partie discrète de la ville – un lieu avec son propre sentiment, sa propre perception de lui-même. Les monuments vivent dans les quartiers, tout comme les résidents, mais les résidents impliquent des jeux de rôle un peu complexes, donc ma fille et moi ne les avons pas encore vraiment essayés.
Après avoir choisi trois mots pour guider l’ensemble de la ville – cela en soi est une sorte de jeu, et nous commençons toujours par essayer de choisir trois mots pour décrire une ville que nous connaissons déjà, histoire de faire bouger les choses – les joueurs ajoutent à tour de rôle des fonctionnalités : des quartiers. , monuments, résidents, en rondes. Chaque tour a une boussole, qui est un principe directeur pour ce tour et les éléments créés à l’intérieur. Pour commencer facilement, on commence toujours par « la nourriture » comme boussole, mais cela peut vraiment être n’importe quoi.
Pour créer un quartier ou un point de repère, vous remplissez une carte. Depuis que vous avez commencé à jouer, nous avons maintenant des piles de fiches dispersées dans la maison, prêtes pour une session. Vous notez le titre, la réputation et le vrai nom d’un quartier, ainsi que le titre, l’adresse et le vrai nom d’un point de repère. Le titre est un nom commun que les gens utilisent. À Brighton, par exemple, cela pourrait être Hanovre ou Montpellier. À Los Angeles, ce pourrait être Silver Lake ou Baldwin Hills. La réputation, pour les quartiers, est une description de « l’ambiance générale », tandis que l’adresse d’un Landmark peut être assez littérale si vous le souhaitez. Mais les vrais noms…
Les vrais noms sont l’endroit où le jeu vit réellement, si vous me le demandez. C’est la magie spécifique du lieu, convoquée en quelques phrases descriptives, sensorielles, repératrices. Nous passons presque tout notre temps à nous chamailler à propos des vrais noms, à essayer de les comprendre correctement, à essayer de nous assurer que nous voyons tous la même chose, ou si ce n’est pas le cas, à essayer de nous assurer que les différences sont claires et intéressantes. .
Ce serait suffisant, je pense. Une ville faite de quartiers, de monuments et d’habitants, disposés sur des fiches sans la formalité abrutissante d’une carte. Un lieu de mots, de descriptions, de morceaux de mémoire imaginée. Mais chaque tour se termine par un événement, un événement qui, d’une manière ou d’une autre, reflète la boussole du tour et laisse la ville modifiée d’une manière ou d’une autre. Grand ou petit, peu importe. Il y a un feu. Il y a un festival. Il y a une naissance. Les choses sont différentes. Le temps a passé.
C’est cette couche de temps qui passe qui rend I’m Sorry vraiment fascinant. Nous construisons une ville ensemble, puis nous devons comprendre que les temps changent et que la ville que nous venons de construire est déjà différente. D’une certaine manière, il a déjà disparu et est déjà sur le point d’être remplacé par une autre version de lui-même.
Une dernière chose, et elle est très fortement liée à cette idée. Le livre de jeu de I’m Sorry – il est également disponible en téléchargement Itch – se termine par une note sur l’indigénéité et la relation entre les cartes et le colonialisme. « Si vous jouez à ce jeu sur des terres volées, prenez quelques instants au début de votre séance pour reconnaître l’héritage des communautés autochtones qui ont résidé et qui résident encore sur les terres où vous vous êtes rassemblées. Au-delà de la reconnaissance, pensez faire un don à votre communauté autochtone locale. Cela peut être votre temps, votre voix, vos biens, votre argent ou toute autre aide demandée.
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