Une quête ancienne, dont les bardes chanteront les louanges dans toutes les tavernes de ce côté de Cloudy Mountain. Une ranger héroïque, parcourant les cols de montagne, les rivières de fjords et se frayant un chemin à travers des forêts maudites, protégée seulement par ses ruses et la corde tendue de son fidèle arc. Ses flèches, enchantées par la reine sorcière, rebondissent sur les murs des cavernes, capables de tuer toutes sortes de rats, chauves-souris, serpents et araignées intrigantes. Elle les traque à travers les labyrinthes rencontrés au cours de son voyage, utilisant des excréments et des crânes pour repousser leur avance – et celle des démons vicieux et des dragons des tunnels dont les attaques atterrissent suffisamment près pour raser les fibres de sa cape, mais ne semblent pas pouvoir la faire tomber.
Elle chasse donc, en prenant soin d’éviter les taches roses qui traînent les pieds et qui sont censées être indestructibles, même face aux armes magiques des courageux aventuriers qui partent pour la Montagne Nuageuse, pour ne jamais revenir. Par tous les moyens, elle s’y rend et affronte les légendaires dragons ailés qui gardent les deux moitiés perdues de la Couronne des Rois. Les éclats de la couronne arborent le sceau de minuit des anciens. Trois flèches entaillées et tirées directement dans le cœur des créatures sont le seul moyen de les abattre. Le ranger récupère un éclat, puis l’autre. Un bruit informatisé flou l’accueille dans son triomphe. Vous revenez à l’écran de la carte, abandonnant le contrôle. Vous avez fait quelque chose que je n’ai jamais fait. Vous avez terminé Advanced Dungeons & Dragons sur l’Intellivision.
C’était autrefois le jeu de Donjons et Dragons le plus avancé technologiquement connu de l’humanité. Ses labyrinthes de montagnes, entièrement constitués de pixels verts et jaunes, recelaient merveilles et horreurs pour ceux qui avaient le courage d’en braver les profondeurs. Ses ennemis étaient de difficulté variable, des rats KO en un coup aux mini-boss en deux coups, jusqu’aux dragons ailés de la légendaire Cloudy Mountain qu’il fallait trois flèches pour vaincre. La conception sonore du jeu était captivante, le dos de la boîte n’hésitant pas à assurer aux joueurs – et à juste titre – que « des effets sonores excitants mettent en valeur le gameplay ». Vous étiez alerté de la présence de monstres à proximité dans le labyrinthe par le bruit de leurs ailes ou le glissement de leur corps dans la boue avant même de les voir. Pour les trouver, vous deviez découvrir le reste d’un tunnel en le traversant, et à ce stade, il pouvait être trop tard.
Dans Advanced Dungeons & Dragons, vous commencez avec seulement trois vies et trois flèches. De nombreux ennemis sont plus rapides que votre personnage, et s’ils vous touchent, vous perdez une vie. Une fois que vous n’avez plus de flèches, que vous visez en appuyant sur un numéro du pavé de commande de l’Intellivision, vous devez en trouver d’autres dans les tunnels, sinon vous êtes une cible facile. Cela ressemble beaucoup plus à un prototype de jeu d’horreur de survie qu’à n’importe quelle expérience D&D de type RPG que nous connaissons aujourd’hui. Cela dit, il a mis en valeur la plus grande force de l’Intellivision en tant que console qui a enchanté toute une génération de joueurs à domicile : sa capacité à stimuler l’imagination des joueurs malgré les limitations technologiques.
Mes grands-parents ont acheté à mon père sa première Intellivision après une rare visite à New York en 1981. Il était en deuxième année de lycée. Inadapté dans son école privée de Norfolk, en Virginie, il adorait les vieux films des Marx Brothers et les ordinateurs. Ils se sont tous promenés dans un grand magasin, et une fois qu’il a trouvé la petite pièce consacrée à la dernière merveille électronique de Mattel, avec ses publicités en technicolor et ses projecteurs braqués sur la machine dans toute sa gloire futuriste, c’était à peu près tout. Bientôt, il en a ramené une à la maison. Sa fascination pour l’étrange boîte en bois lambrissée – qui, selon les normes actuelles, ressemble plus à un ancien téléphone qu’à une console de jeu – a grandi à chaque cartouche qu’il a insérée dans le lecteur de cartes de l’Intellivision. Il préférait les jeux de sport, en particulier le hockey, qui se résumait à des taches de couleurs opposées qui pagayaient le palet pixellisé d’un côté à l’autre au milieu de bruits étranges. Mais il se souvient aussi des labyrinthes déroutants d’Advanced Dungeons & Dragons, sorti en 1982, deux ans après le lancement d’Intellivision, et au milieu des premiers pas du jeu de rôle sur table correspondant dans le monde du divertissement grand public.
Le jeu original Dungeons & Dragons était un petit coffret de trois livrets publié en 1974 et écrit par le père de D&D, Gary Gygax, et son collaborateur de l’époque, Dave Arneson. Il a été publié par Tactical Studies Rules, Inc. (TSR) comme un style de jeu complémentaire pour les joueurs déjà familiarisés avec les jeux de guerre. Malgré ses origines modestes, le jeu a dépassé son public cible d’origine, gagnant un culte parmi un public plus jeune composé principalement de garçons du secondaire et de l’université. Plus tard dans les années 70, dans une tentative d’être plus inclusif pour les joueurs occasionnels tout en stimulant la croissance des mécanismes plus complexes du jeu, TSR a publié deux ensembles de règles distincts : Dungeons & Dragons Basic Set et Advanced Dungeons & Dragons. Cette séparation a persisté jusqu’à ce que Wizards of the Coast achète la franchise en déclin en 1997 et publie D&D 3rd Edition trois ans plus tard, unifiant les ensembles de règles disparates après leurs deux décennies d’écart.
Advanced Dungeons & Dragons pour Intellivision a fait son apparition au moment même où la manie de D&D commençait à déferler sur les États-Unis dans les années 80. Des mères inquiètes veillaient tard et parlaient à voix basse de la peur qu’elles avaient de voir leurs fils adorateurs de démons, après avoir aperçu des pentagrammes et des dés aux formes étranges jonchant leur bureau, ruinant l’ordre domestique de leurs comptoirs de cuisine en céramique. Les jeunes créatifs sont devenus fascinés par les mondes de haute aventure contenus dans leur tête, et cette fascination s’est avérée grandir avec eux jusqu’à nos jours.
Après une opération chirurgicale majeure à l’université, mon oncle m’a offert une Intellivision. Parmi les cartouches qu’il a incluses dans mon coffret, Advanced Dungeons & Dragons est devenu instantanément l’une de mes préférées. Cela m’a aidé à me rapprocher de mon père et a ravivé mon intérêt pour les jeux vidéo anciens et nouveaux. Et cela m’a finalement conduit à jouer à Baldur’s Gate 3, que j’ai maintenant terminé presque deux fois en près de 150 heures de jeu. J’ai été à la fois DM et joueur lors de nombreuses sessions de fin de soirée du jeu de table qui les a inspirés tous les deux, et bien que les mécanismes de BG3 soient bien plus proches des règles modernes du jeu de table, Advanced Dungeons & Dragons capture mieux l’esprit de l’ascension fulgurante de la franchise. L’éthique du jeu qui a inspiré tant d’entre nous à laisser flotter nos drapeaux de nerd, à romancer Astarion et à en apprendre davantage sur ces mystérieux tatouages, voire à passer des heures à écrire une histoire fantastique – avec des blocs de statistiques de monstres et des tests de compétences – dont seuls quelques amis connaîtront l’existence.
Parce que D&D a commencé comme un rêve à faire soi-même. Un concept de basse fidélité offert à l’esprit humain comme carburant pour des imaginations affamées. Une aventure périlleuse dans une boîte. Et, alors que je suis assis à côté de ma petite amie et de mon père, essayant pour la centième fois d’atteindre Cloudy Mountain, en quête au-delà des démons et des dragons pour finalement rater une flèche et rencontrer ma fin tragique, je ne peux penser à rien qui me rapprochera un jour des histoires entrelacées du jeu qui ont contribué à faire de moi ce que je suis aujourd’hui.
Aujourd’hui, bien sûr, Donjons et Dragons connaît un regain d’intérêt sans précédent. Après une période de désintérêt relatif entre la fin des années 90 et avant les années 2010, il a depuis donné naissance à tout, des podcasts de jeu réel aux longs métrages. Une 5e édition révisée des règles du jeu de table sortira cet automne, tandis que l’année dernière a été dominée par le RPG à succès de Larian, le petit-fils le plus curieux du jeu vidéo Advanced Dungeons & Dragons. J’utilise le mot curieux ici car, en apparence, rien ne relie BG3 et son ancêtre au-delà des arcs et des flèches, des rats et du nom de D&D.
En fait, si vous supprimez le nom, vous obtenez deux expériences distinctes qui n’ont aucun rapport entre elles. L’une est le meilleur jeu de rôle jamais créé, avec des intrigues ramifiées, des romances torrides et des batailles au tour par tour dans l’espace libre, le tout avec un système de physique nuancé. Le summum de la personnalisation, de l’immersion et des nuances graphiques. L’autre est un jeu de réflexion à travers des environnements identiques, dont la difficulté est autant due à ses limites technologiques qu’à l’intention de ses concepteurs. Mais jouez aux deux et vous en ressortirez immergé dans la même forme de grande aventure : une aventure unique que vous aurez créée vous-même.