Un ingénieur senior en R&D graphique chez AMD, Dihara Wijetunga, a publié sur sa page Twitter une version tracée en temps réel de Return to Castle Wolfenstein (RTCW) à venir sur PC, appelée Wolf PT
Grâce à sa propre passion et à son initiative, Wijetunga apporte la technologie de traçage de rayons aux fans du jeu et, comme son nom l’indique, utilise le traçage de chemin pour alléger la charge de l’effet d’éclairage en temps réel. Les changements apportés au jeu OG comprendront des améliorations de l’éclairage et des ombres du jeu de tir à la première personne très apprécié, bien que d’après la comparaison côte à côte, il semble qu’un peu plus que cela va changer.
Je suis ravi d’annoncer mon nouveau projet, Wolf PT : un traceur de chemin en temps réel pour Return to Castle Wolfenstein. Basé sur iortcw avec un backend DX12 personnalisé. Il est encore très tôt dans le développement, alors voici quelques coups de comparaison. Attendez-vous à plus bientôt! pic.twitter.com/QdC7S0xCeF10 juin 2022
Gardez à l’esprit que ces plans proviennent d’étapes de développement assez précoces, mais il pourrait en effet y avoir des espaces plus lumineux émergeant dans l’humidité de Castle Wolfenstein grâce aux nouvelles techniques utilisées par Wijetunga.
Wolf PT sera basé sur le moteur open-source iortcw (s’ouvre dans un nouvel onglet), bien qu’il vienne avec son propre backend DX12 personnalisé. Cela signifie qu’il utilisera les graphiques intégrés de votre CPU (s’ouvre dans un nouvel onglet) pour améliorer les performances. « Il s’agit d’un triangle matériel RT avec DXR, il nécessite donc une structure d’accélération », explique Wijetunga dans les commentaires Twitter.
Après avoir été préalablement révisé par les fans (s’ouvre dans un nouvel onglet), le jeu initialement réservé à la Xbox est finalement arrivé sur Steam. Dans le processus, il a acquis un arsenal élargi et des révisions d’armes, de meilleurs combats de boss et une IA améliorée, entre autres. Désormais, le jeu bénéficiera des joies du path tracing.
Dans les commentaires, Wijetunga note qu’il ne prévoit pas d’utiliser « RT pour DoF ou Motion Blur car le budget de rayon est si petit pour le temps réel ». Au lieu d’utiliser le lancer de rayons pour les effets de profondeur de champ et le flou de mouvement, il prévoit de dépenser le petit budget de rayons sur « une image propre à chaque image, puis d’ajouter DoF et Motion Blur comme effet de post-traitement ».
Il admet cependant qu’il envisage d’ajouter des caustiques (s’ouvre dans un nouvel onglet) comme un effet de lancer de rayons. Cela signifie que la lumière qui brille à travers le liquide et le verre peut finir par être vraiment magnifique.
Considérant qu’il s’agit d’un jeu qui contient certains des meilleurs lance-flammes trouvés dans les jeux (s’ouvre dans un nouvel onglet), nous attendons avec impatience le produit final. Pour l’instant, cependant, il reste encore du chemin à parcourir.