Faits saillants de l’histoire
- Il y a eu une diminution du nombre de grands jeux RTS sortis.
- La communauté était divisée en deux groupes différents en fonction de leurs préférences.
- Dans la foulée, le marché causal a été laissé pour compte.
Parfois, il semble que certains des plus créatif et les expériences divertissantes de la fin des années 90 et du début des années 2000 étaient des jeux appartenant au genre RTS. je pense à séminal des titres comme Age of Empires, Starcraft ou même Age of Mythology si nous nous sentons un peu aventureux.
C’étaient tous des jeux incroyables qui posaient eux-mêmes une base solide pour le genre dans son ensemble, et nombre de leurs suites continueraient à le faire évoluer encore plus.
Age of Empires II est sans conteste l’un des les plus grands jeux jamais réalisé, et même si personnellement je ne m’y suis jamais lancé, l’impact de StarCraft II sur le monde de l’esport ne peut être sous-estimé.
Et il y avait aussi beaucoup d’autres titres en cours de route. La série Command & Conquer est emblématique pour ses récits exagérés et ses incroyables solo campagnes, et la série Stronghold, qui met l’accent sur la gestion des châteaux, occupe une place très spéciale dans mon cœur.
Mais quelque chose a changé au fil des années et le genre n’est plus aussi important qu’il l’était autrefois. Les studios ne créent tout simplement pas ces jeux au moment fréquence ils le faisaient autrefois, et les jeux RTS vraiment géniaux semblent être rares.
Alors, qu’est-il arrivé au genre RTS ?
Il serait très facile de pointer du doigt et de blâmer l’un ou l’autre facteur pour ce déclin.
Certaines personnes pensent que l’essor du jeu sur console est en partie responsable de cela, car de nombreuses personnes ont délaissé la souris et le clavier pour se tourner vers des contrôleurs qui ne sont pas aussi compatibles avec les jeux RTS.
Mais le reproche ici est qu’il existe des ports RTS incroyablement réactifs sur les consoles et que les jeux sur PC ont été mis à l’honneur. redressement depuis longtemps maintenant.
Alors pourquoi le genre est-il toujours en déclin alors qu’il y a plus de joueurs sur PC que jamais ?
D’autres ont blâmé la montée de jeu compétitif comme une cause, ce à quoi je suis personnellement plus susceptible de croire même si je ne la blâme pas entièrement comme raison principale. On peut appeler cela la séparation entre les audiences RTS immersives et compétitives, si l’on veut.
Re : Licenciements anti-émeute, choses à penser.
Il n’a pas encore publié son rapport sur les résultats pour 2023.
Mais il a été rapporté que League of Legends mobile avait généré 1 milliard de dollars de revenus (soit 1 jeu) selon pocketgamerhttps://t.co/Wm8Fh1EIEU https://t.co/TXsyJJHRBp
– Jeffrey Rousseau (@JRpotential) 23 janvier 2024
L’un des meilleurs exemples en est le Dota original, qui était en fait un mod pour Warcraft III et il a tellement explosé qu’il est devenu sa propre chose. Sa suite, Dota 2, est l’un des plus grands jeux de la planète et attire des millions de joueurs de façon régulière.
Et face à tant de succès, qu’êtes-vous censé faire d’autre que d’en tirer parti ?
Immersif contre. Jeux RTS compétitifs
Ainsi, avec l’avènement des jeux multijoueurs et des titres hyper-compétitifs comme Starcraft, les développeurs ont réalisé qu’il existait un marché pour des jeux rapides de ce type, et ils l’ont fait. incroyablement lucratif.
Il y a donc eu une fracture au sein du public de la RTS, entre ceux qui voulaient mécanique et des titres rapides mettant l’accent sur le multijoueur, et ceux qui en voulaient plus traditionnel expériences mettant l’accent sur les simulations, la création d’histoires et la construction de bases.
Et c’est là que je pense que les choses commencent à devenir vraiment intéressantes.
Parce que je crois que les MOBA modernes comme Dota 2 et League of Legends sont à bien des égards les distillations les plus pures du côté compétitif de cette scission. Les gens voulaient une action effrénée sans aucun bâtiment de base ni aucun des arbres de compétences étendus, et ils l’ont obtenu.
En revanche, ceux qui voulaient plus de ces choses ont opté pour le côté immersif. Si quelqu’un a le goût de grande stratégie ou des simulations, alors des séries comme Crusader Kings, Civilization et même des titres indépendants comme Manor Lords récemment sortis sont là pour eux.
Ceux qui sont laissés pour compte
Ainsi, lorsque nous parlons du déclin du genre RTS tel que nous le connaissions tous, nous devrions plutôt parler du juste milieu entre le immersif et compétitif publics.
Les deux équipes ont trouvé des jeux qui répondent à leurs besoins. niches spécifiques, et il y a des joueurs laissés pour compte qui n’adhèrent à aucun des deux côtés. Il existe ici un juste milieu qui n’est plus pris en compte comme autrefois parce que les développeurs pensaient que cela n’en valait plus la peine. Mais je ne pense pas que ce soit vraiment vrai.
L’un des meilleurs exemples d’un jeu qui se situe sur cette voie intermédiaire est Age of Empires IV, qui est peut-être l’un des seuls véritablement STR classique sortir au cours de la dernière décennie.
Age of Empires IV a établi aujourd’hui le deuxième plus grand nombre de joueurs simultanés jamais enregistré pour un jeu Xbox Studios sur Steam.
Top 5
1. Halo MCC – 161 024
2. Âge des Empires IV – 69 366
3. Mer de voleurs – 66 906
4. Simulateur de combat Microsoft – 61 829
5. Forza Horizon 4 – 40 399 pic.twitter.com/3XHlOYSCvg– Benji-Sales (@BenjiSales) 30 octobre 2021
Nous n’avons pas de chiffres de ventes exacts car Microsoft ne les a pas mis à disposition, mais je ne pense pas qu’il faille grand-chose pour comprendre qu’il n’en a pas vendu des dizaines des millions d’exemplaires même si cela s’est plutôt bien passé.
Mais bien assez ce n’est pas suffisant de nos jours, en particulier pour Microsoft qui a fermé hier 4 de ses propres studios internes.
Et c’est là que réside tout énigme. Ces jeux ne feront pas de chiffres MOBA, ils ne resteront pas pertinents pendant des décennies, ni ne généreront des milliards de dollars, alors pourquoi voudrait-on en faire davantage ? Dans un monde parfait, la créativité et l’amour du genre seraient triomphe ici, mais nous n’y vivons pas.
Le déclin du genre RTS en est simplement un autre symptôme d’une industrie tordue qui valorise l’augmentation des chiffres plus que la création de jeux amusants.
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