Quand AMD a officiellement lancé sa technologie FidelityFX Super Resolution 2.0 la semaine dernière en Boucle de la mort, nous avons été plutôt impressionnés. C’est plus exigeant que FSR 1.0, mais la qualité d’image était meilleure, comparable même à DLSS – du moins dans ce jeu. Nous l’avons même testé sur certaines cartes graphiques plus anciennes et avons constaté qu’il pouvait encore augmenter les performances de 20 à 25 %. C’est potentiellement suffisant pour rendre un jeu « jouable » sur du matériel qui autrement serait court. Mais qu’en est-il des ordinateurs portables exécutant des graphiques intégrés Intel ?
Officiellement, AMD fournit des recommandations lâches sur le type de GPU que vous devriez avoir afin d’obtenir les meilleurs résultats de FSR 2.0. Pour la mise à l’échelle 4K, AMD recommande un GPU Radeon RX série 6000. Pour 1440p, les cartes RX série 5000 et RX Vega devraient suffire. Enfin, pour l’upscaling 1080p, AMD suggère d’avoir au moins une Radeon RX 590 ou similaire. Encore une fois, nous avons déjà testé avec des GPU de niveau inférieur et avons constaté que FSR 2.0 fonctionnait toujours et fournissait quelques gains de fps. Maintenant, nous allons chercher du matériel de niveau minimum pour voir comment ça se passe.
Nous avons sorti quelques ordinateurs portables utilisant des graphiques intégrés Intel pour le savoir. L’un est un ordinateur portable Tiger Lake de 2020, donc pas exactement ancien mais pas non plus tout neuf. Il dispose d’un processeur Core i7-1165G7 avec Iris Xe Graphics – 96 EU pour être précis. À l’exception des nouveaux GPU Arc Alchemist d’Intel, c’est fondamentalement aussi rapide que les graphiques Intel pour le moment. Il dispose également de 16 Go de mémoire LPDDR4x-4267, ce qui compte également.
Le deuxième ordinateur portable recule d’une génération de plus, à un Core i7-1065G7 avec des graphiques Gen11. Il a toujours 16 Go de mémoire, mais cette fois c’est LPDDR4x-3200. Pas que cela importe beaucoup avec Ice Lake, qui en théorie est environ deux fois moins rapide que les graphiques Xe-LP. Même avec 96 EU, Gen11 ne fera pas grand-chose avec Boucle de la mort.
Tout d’abord, certaines clauses de non-responsabilité s’imposent. Boucle de la mort lui-même avertit que les solutions graphiques Intel ne sont actuellement pas prises en charge et peuvent ne pas fonctionner correctement. Nous avons continué notre chemin, insouciants de ces questions insignifiantes. La science doit avoir des réponses !
Le chargement du jeu a pris plusieurs minutes, juste pour accéder au menu principal. Le chargement dans un niveau lui ressemblait aussi pour toujours, même avec des réglages très bas et une résolution de 1280×720. (C’était en fait environ 4,5 minutes.) À un moment donné, j’ai pensé que le jeu s’était simplement écrasé, mais j’ai ensuite été accueilli avec des graphismes fonctionnels. Oui, le jeu fonctionnait !
J’ai procédé à l’exécution de quelques tests, d’abord en 720p natif et avec des paramètres très bas, puis avec l’anti-aliasing temporel natif (TAA) et FidelityFX CAS (Contrast Aware Sharpening) activé, et enfin avec FidelityFX Super Resolution 1.0 ainsi que FSR 2.0 , tous deux utilisant le mode de mise à l’échelle « Performance » afin de fournir des fréquences d’images maximales. Les captures d’écran sont ci-dessous, et FSR 1.0 avait l’air assez horrible, avec une apparence très floue et une sorte d’erreur d’interférence « statique » qui continuait à apparaître, peut-être à cause de la chute de neige. FSR 2.0, d’autre part, était encore tout à fait utilisable.
Maintenant accordé, jouer en 720p avec une mise à l’échelle de 100% ne va pas être idéal, mais était-ce réalisable ? Presque! J’irais même jusqu’à dire que FSR 2.0 avait l’air mieux que natif, du moins en utilisant les paramètres très bas par défaut qui désactivent l’AA temporel. Mais comment a fait Boucle de la mort effectuer?
Alors oui, c’est en fait pas trop mal! Le point de départ de 28 ips pour Iris Xe était presque assez élevé pour être jouable, mais avec TAA + CAS qui est tombé à 26 ips. FSR 1.0 a donné 22% de performances en plus, avec une moyenne de 34 ips – au détriment de la qualité d’image. FSR 2.0 a également aidé un peu dans les fréquences d’images, à hauteur de 16%, éliminant juste 30 ips. C’est le minimum que nous visons pour juger un jeu « jouable ».
Notez que si nous activons TAA et FidelityFX CAS, qui était notre référence sur les tests GPU dédiés, FSR 2.0 a fourni une augmentation de 22% des performances tandis que FSR 1.0 a fourni une amélioration de 28%. Considérant que FSR 2.0 prend en charge l’anticrénelage ainsi que la netteté, c’est peut-être un meilleur point de comparaison.
Sur les anciens graphiques Gen11, les choses n’étaient pas aussi roses. Les performances de base à 720p et des réglages très bas n’étaient que de 13 ips, et c’était sans TAA. Avec TAA+CAS, les performances sont tombées à seulement 11 ips. Le mode Performance FSR 1.0 l’a fait passer à près de 15 ips, tandis que le mode Performance FSR 2.0 gérait 14 ips. C’est une amélioration de 28 % pour FSR 2.0 (et de 35 % pour FSR 1.0), bien que ce soit un gain assez dénué de sens car le GPU Gen11 d’Intel est encore loin d’être jouable.
La bonne nouvelle est qu’au moins FSR 2.0 a fonctionné. Sorte de. Vous voyez, la première fois que j’ai exécuté Deathloop, sur chacun des ordinateurs portables, tout s’est fondamentalement bien passé – très lent dans certains cas, mais fonctionnel. La plupart de mes tentatives ultérieures pour exécuter le jeu ont entraîné diverses erreurs de rendu. Parfois, quelques textures semblaient corrompues, parfois tout sauf la superposition de l’interface graphique manquait, et une fois dans une lune bleue, le niveau se chargeait et s’affichait plus ou moins correctement.
Pour être clair, aucune de ces erreurs n’a quoi que ce soit à voir avec FSR – 1.0 ou 2.0. En fait, FSR se fera un plaisir d’essayer d’augmenter les erreurs de rendu, donnant des taches violettes plus grandes dans certains cas. Le problème provient des GPU d’Intel pour autant que je sache.
Ce sont probablement des problèmes de pilote qui pourraient être résolus, car nous avons déjà vu des problèmes comme celui-ci avec les GPU Intel. J’ai également trouvé des messages d’erreur D3D12 dans les fichiers journaux d’Intel. La sortie répétée du menu principal et le rechargement de la dernière sauvegarde amélioraient parfois la situation, mais en dehors de la première exécution sur chaque ordinateur portable, je n’ai réussi à obtenir un rendu « propre » qu’une seule fois, sur des dizaines de tentatives. Quitter le niveau et passer à une nouvelle zone « réinitialise » les choses, ce qui signifie que ce qui allait bien pourrait finir par se casser ou vice versa. Heureusement, les temps de chargement ne sont horribles que lors du premier chargement – les rechargements lorsque je n’ai pas complètement quitté le jeu n’ont pris qu’environ 20 secondes.
La galerie ci-dessus montre à quoi ressemblait le jeu lorsque le rendu était correct. L’aliasing est assez répandu en natif sans TAA, mais TAA en lui-même semble assez flou. Combinez TAA et FidelityFX CAS et vous obtenez une meilleure qualité d’image, mais les performances ont chuté de près de 20 % sur les graphiques Gen11, alors qu’elles provoquent la baisse plus typique de 5 % sur Gen12 (Tiger Lake Iris Xe).
Avec FSR 1.0 en mode Performance, les choses semblaient assez mauvaises, et elles sont encore pires en mouvement. FSR 2.0, d’autre part, avait l’air plutôt décent. Le 720p natif avec TAA et CAS semble un peu meilleur, mais les performances étaient 20 à 30 % plus rapides avec FSR 2.0.
C’est dommage que le jeu ne « fonctionne » pas correctement, mais c’était un problème distinct du support FSR 2.0. Lorsque le jeu a chargé un niveau et rendu correctement, le GPU Iris Xe de Tiger Lake a en fait réussi une expérience assez tolérable. Obtenir 20% de performances « gratuites » en plus sur une solution graphique bas de gamme était mieux que rien, et j’espère que FSR 2.0 s’avérera plus bénéfique sur les GPU Arc d’Intel, une fois que les pilotes seront à la hauteur.
Maintenant, nous avons juste besoin de beaucoup plus de jeux pour prendre en charge la mise à l’échelle FSR 2.0.