mardi, novembre 19, 2024

Le fondateur de Gearbox déclare que les espoirs de l’Epic Games Store étaient « déplacés ou trop optimistes »

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Agrandir / Conception artistique de Randy Pitchford examinant le paysage de l’Epic Games Store des années plus tard Borderlands 3lancement exclusif de là-bas.

Cela fait maintenant cinq ans que la version PC de Borderlands 3 a été lancé en exclusivité temporaire sur l’Epic Games Store. À l’époque, Randy Pitchford de Gearbox avait déclaré que Steam « pourrait ressembler à un magasin en voie de disparition » dans « cinq ou dix ans » en raison de la concurrence accrue d’Epic et d’autres.

Avance rapide jusqu’à l’annonce de cette semaine Borderlands 4, et malgré les anciens commentaires de Pitchford, la suite ne suivra pas l’exemple de son prédécesseur en matière d’exclusivité EGS. Le nouveau jeu prévoit d’être lancé simultanément sur Steam et EGS dans le courant de 2025 (aux côtés des versions PS5 et Xbox Series X/S).

Lorsqu’un utilisateur des réseaux sociaux a remarqué ce changement cette semaine, Pitchford a répondu avec un autre long message expliquant pourquoi ses premiers espoirs quant à la montée en puissance de l’Epic Games Store étaient « déplacés ou trop optimistes ».

Dans l’équipe restreinte, Pitchford a déclaré que ses grands espoirs pour les efforts d’Epic ont été initialement « validés » par les lancements de Borderlands 3 et spin-off 2022 Les pays des merveilles de la petite Tina (qui était disponible sur EGS pendant trois mois avant sa sortie sur Steam). « Borderlands 3 et Pays des merveilles « Cela a clairement démontré que les clients se présentent aux jeux, et non à la vitrine », a-t-il déclaré.

Mais Pitchford affirme désormais qu’Epic n’a pas « réussi à exploiter son avantage » pour s’emparer d’une part significative du pouvoir de marché dominant de Steam. « Steam fait très peu pour mériter la part massive qu’il prend et continue son monopole de fait en Occident tandis que des concurrents potentiels avec des modèles beaucoup plus favorables aux développeurs continuent de se tirer une balle dans le pied », a déclaré Pitchford.

« L’industrie donne à Steam son monopole parce que les éditeurs ont peur de prendre le risque de soutenir des magasins plus favorables aux développeurs et aux éditeurs », a-t-il poursuivi. « Tout cela est très intéressant et il existe une énorme quantité d’opportunités dans le domaine du jeu sur PC pour bouleverser le marché de la vente au détail, mais personne ne semble être en mesure de concrétiser cela. »

Un succès limité ou un échec épique ?

Des documents internes révélés dans l’affaire Epic contre Apple en 2021 montrent que Gearbox et Epic semblaient tous deux bénéficier de la Borderlands 3 accord d’exclusivité. Epic a fixé un plancher de vente garanti de 80 millions de dollars pour aider à attirer Borderlands 3 Si le jeu se vendait moins sur la plateforme, Epic paierait à Gearbox la différence pour atteindre ce montant. Mais le jeu de Gearbox a réussi à atteindre ce plancher de vente en seulement deux semaines, générant à lui seul plus de revenus que l’ensemble de l’EGS au cours des neuf mois précédents, tout en attirant de nombreux nouveaux utilisateurs de l’EGS.

Les tentatives d’Epic pour obtenir des exclusivités n’ont cependant pas toutes été couronnées de succès. En 2019, Epic a payé environ 542 millions de dollars en garanties minimales pour des titres exclusifs qui ne rapporteraient que 336 millions de dollars au cours de leur durée de vie. Cette différence de 206 millions de dollars revient à jeter de l’argent aux éditeurs dans l’espoir que leurs jeux exclusifs contribueraient à attirer de nouveaux utilisateurs vers EGS.

Et cet effort continu n’a pas été un échec total pour Epic ; à la fin de 2023, la société a déclaré qu’il y avait 75 millions d’utilisateurs mensuels actifs pour sa boutique PC, contre 68 millions l’année précédente. Mais c’est encore relativement faible par rapport à Steam, qui comptait 132 millions d’utilisateurs mensuels actifs en 2021. Bien que Valve n’ait pas publié de chiffres d’utilisateurs mensuels depuis lors, le pic d’utilisateurs simultanés de Steam a augmenté d’environ 67 % (selon le suivi de SteamDB) depuis la fin de 2021, passant de 21,17 millions à 35,55 millions. Cela suggère que le nombre actuel d’utilisateurs mensuels de Steam pourrait être bien supérieur à 200 millions.

Les choses semblent encore pires pour Epic lorsque l’on compare les 950 millions de dollars dépensés par les joueurs d’EGS en 2023 aux 8,8 milliards de dollars estimés dépensés par les joueurs Steam la même année.

Il faut être honnête, il est impressionnant de voir une nouvelle boutique PC passer de rien à environ 10 % des revenus massifs de Steam en cinq ans. Mais ce résultat reste décevant pour Epic, qui prévoyait en 2019 qu’EGS pourrait représenter 35 à 50 % de l’ensemble du marché des jeux PC en 2024.

Il reste à savoir si le succès limité d’Epic est le résultat de l’incapacité de l’entreprise à « exploiter son avantage », comme l’affirme Pitchford, ou simplement un signe que les effets de réseau massifs et bien ancrés de Steam se sont révélés plus résistants qu’il ne l’espérait. Quoi qu’il en soit, Borderlands 4Le lancement de Steam, suivant l’exemple d’autres anciens éditeurs exclusifs d’EGS, ne signifie pas que Pitchford a abandonné l’espoir qu’un tueur de Steam puisse encore arriver.

« J’espère sincèrement qu’Epic poursuivra le combat et progressera », a déclaré Pitchford. « Epic va devoir donner la priorité à la boutique et essayer de nouvelles initiatives tout en redoublant d’efforts pour obtenir des exclusivités cruciales s’il veut avoir une chance. J’espère également que d’autres concurrents viables arriveront. Je suis sûr que nous serons tous attentifs. »

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