Je m’en souviens encore bien : j’étais à l’EGX 2015 à Birmingham, et un match m’a fait tourner la tête comme une poignée de porte. Ce n’était pas l’un des superproductions, ni l’un des jeux avec un stand spectaculaire, mais un jeu beaucoup plus petit sur quelques écrans, niché parmi tant d’autres. Sur cet écran se trouvait ce qui me ressemblait à un conte de fées en pixel art. Une personne avec une couronne était assise au sommet d’un cheval dans une zone boisée, avec de l’eau au premier plan de l’image qui reflétait la scène ci-dessus. Il semblait respirer pendant que je le regardais. J’étais fasciné. Quand j’y ai joué, le sentiment s’est intensifié. Il n’y avait aucune instruction sur ce qu’il fallait faire dans le jeu, j’ai donc dû le ressentir, galoper à gauche et à droite sur mon cheval, collecter des pièces, puis les laisser tomber pour faire diverses choses inexpliquées. Puis vint la nuit et d’étranges créatures infiltrèrent ma base, qui volèrent mon argent et la couronne que je portais. J’ai dû recommencer. Ce qui s’est passé? Je n’en avais aucune idée. Mais je savais que je voulais rejouer.
Frappé, j’ai rattrapé la personne qui diffusait ce match dans un bar d’hôtel plus tard dans la journée. Ils venaient d’une entreprise dont je n’avais jamais entendu parler avant ce jour-là, et ils m’ont dit que c’était leur premier match. Le nom de la société, disaient-ils, était Raw Fury, et le jeu auquel j’avais joué était Kingdom: New Lands. Évidemment, cette rencontre m’a marqué, mais je n’avais aucune idée que près de 10 ans plus tard, je serais au siège du studio à Stockholm pour jouer à nouveau à Kingdom.
Le royaume reste aussi important pour Raw Fury aujourd’hui qu’il l’était à l’époque. Il sous-tend tout ce que fait l’éditeur indépendant boutique. Kingdom a en fait été créé en 2010, avant l’arrivée de Raw Fury. La légende raconte que Thomas van den Berg, alias Noio, qui a créé le jeu avec Marcus Banacle, alias Licorice, l’a initialement fait comme une étude de pixel art sur l’équitation. Lentement, cependant, le jeu a pris un semblant de tower defense latérale et les pierres angulaires identifiables de Kingdom – agrandir une base en ramassant et en laissant tomber des pièces, en vainquant les portails situés aux bords les plus à gauche et à l’extrême droite de la carte d’où viennent les ennemis, et survivre à la nuit – ont été introduits.
Raw Fury a lancé Kingdom : New Lands en 2016, réintroduisant le concept dans le monde. La société a ensuite suivi deux ans plus tard avec Kingdom: Two Crowns, ajoutant une coopération en écran partagé afin que deux personnes puissent travailler sur la même base en même temps. Depuis lors, il a été étendu à Two Crowns avec une grosse extension de la mythologie nordique, une extension autonome des années 1980 (dans laquelle vous montez brillamment sur un BMX plutôt qu’un cheval) et un ajout sur le thème des samouraïs. Tout cela semble suffisamment important pour être de nouveaux jeux. Il en va de même pour l’extension dans laquelle je joue actuellement en Suède : l’Appel de l’Olympe, sur le thème de la mythologie grecque, qui vient tout juste d’être annoncé.
Dans ce document, vous incarnez un ancien leader grec qui, comme toujours dans la série, établit lentement un royaume et le protège des créatures cupides qui sortent des portails chaque nuit. Mais contrairement aux autres jeux Kingdom, il existe désormais un système de quêtes dans lequel vous pouvez accomplir des missions des dieux grecs bien connus. De là découle un sens tangible de l’histoire dans le jeu, quelque chose qu’il n’avait pas vraiment auparavant. Vous pouvez établir différents royaumes pour différents dieux tout en parcourant un archipel en direction du mont Olympe, où une confrontation divine vous attend. Cet accent mis sur les quêtes s’accompagne de la possibilité de mener vos troupes hors de votre base et au combat, en leur livrant le combat plutôt que d’attendre qu’elles viennent à vous. Et si vous réussissez, les dieux seront généreux dans leurs récompenses, vous accordant des armes puissantes. Vous pouvez utiliser des arcs magiques pour faire pleuvoir des flèches sur des zones, ou un marteau magique pour écraser le sol et le faire brûler. Kingdom ressemble plus à un RPG dans Call of Olympus que jamais auparavant. Et ai-je mentionné qu’il y a des pégases et des ours à monter ?
En dessous, c’est toujours Kingdom bien sûr. Le noyau est sacro-saint et l’équipe se méfie de trop y ajouter ou de lui nuire. Vous roulez toujours à gauche et à droite, collectant des pièces puis les laissant tomber pour construire des objets et recruter des troupes, et votre objectif est toujours d’étendre les murs et la portée de votre royaume. Il y a maintenant quelques conseils disponibles auprès d’un oracle, donc vous ne vous perdez pas dans ce que vous êtes censé faire pour les dieux, mais sinon, c’est toujours un jeu de découverte – toujours un jeu de lâcher des pièces pour voir. ce qui se passe, plutôt que de savoir où aller et quoi faire.
Il est toujours aussi joli que jamais – plus joli même. Il y a plus de détails dans le monde parce que plus de personnes travaillent désormais sur le jeu, donc les animations sont plus complexes et il y a plus de fioritures visuelles pour vous ravir. De petites volutes de fumée pixellisée s’enroulent dans l’air à partir de torches, de petits oiseaux pixelisés voltigent. La mythologie grecque constitue également un cadre saisissant pour le jeu, avec ses murs de marbre blanc et ses piliers en saillie, ses soirées d’été animées et sa litanie de dieux et de pouvoirs colorés. Tout est ici. Dans Call of Olympus, Kingdom est en pleine forme.
Les gens parlent assez ouvertement au siège de Raw Fury de l’importance de Kingdom pour l’entreprise. C’est clairement la franchise principale ici, et cela ressemble au moteur qui alimente ce que fait l’entreprise. Raw Fury a en fait acquis la propriété intellectuelle de Thomas van den Berg en 2019 et dispose désormais d’un développement interne d’une douzaine de personnes dédiées à sa réalisation, qui, je pense, est la seule équipe de développement interne de l’entreprise (basée en Croatie donc je ne le fais pas). voir à Stockholm). Cependant, Van den Berg travaille toujours avec Raw Fury. La société a publié son Pizza Possum l’année dernière, la relation se poursuit donc, ce qui est agréable à voir.
En plus d’être une série agréable à part entière, Kingdom fournit le filet de sécurité dont Raw Fury avait besoin pour faire ce qu’il a fait au cours de ses neuf années d’existence, c’est-à-dire devenir un fournisseur identifiable de jeux plus petits et intéressants. Il y en a eu un nombre surprenant, je m’en rends compte en regardant les nombreuses images encadrées d’eux sur les murs de la maison de ville surdimensionnée dans laquelle réside l’entreprise. Parmi eux: Skald, Sable, Call of the Sea, Bad North, Norco, Cassette Beasts, Snufkin : Mélodie de Moominvalley, Townscaper, Atomicrops. Nous les avons tous examinés sur Eurogamer et ils ont tous obtenu des scores élevés. Raw Fury semble rarement manquer.
Mais ce qui attire le plus mon attention lorsque je me promène dans la maison de ville, qui comporte un nombre surprenant d’escaliers ainsi que deux gros chiens qui se promènent adorablement, c’est le nombre de fois où je vois la devise de l’entreprise renforcée. Il est là, répété sur les murs et les allées, à la vue de tous. « Les trois principes de Raw Fury », peut-on lire. « Les jeux sont de l’art. Traitez les gens comme des gens. Le bonheur avant le profit. » Sur un autre mur : « Les jeux sont de l’art ». Et encore et encore.
Il y a quelques années, j’aurais probablement grincé des dents. Vous vous souviendrez probablement tous des débats interminables sur « les jeux sont-ils de l’art ? » autant que nous – ils sont tellement apparus que c’est devenu un cliché. Mais je n’ai pas peur de le voir sur les murs de Raw Fury aujourd’hui. En 2024, ce mantra brille comme un phare sur une industrie en difficulté. Cela contraste éblouissant avec les licenciements sans fin et les fermetures de studios dont nous avons été témoins. Il y a seulement un mois, nous nous sommes demandé quel était l’intérêt de Xbox après la fermeture d’Arkane Austin et de Tango Gameworks – une réflexion qui pourrait s’appliquer à la fermeture de Roll7 par Take-Two et à de nombreuses autres annonces de licenciements. Le sentiment dominant qui émanait de tout cela était la cupidité – par coïncidence, le principal mal de la série Kingdom. Les jeux comme moyen de gagner de l’argent. Profitez avant les gens.
C’est dans ce contexte que Raw Fury brille si fort. L’espoir est ce que je ressens en marchant autour de ce sujet, car non seulement cette approche diamétralement opposée est rafraîchissante – incroyablement rafraîchissante – mais elle semble également fonctionner. Cela démontre que soutenir la créativité est une chose viable à faire. Certes, l’entreprise opère à une échelle différente du développement à succès, mais il y a peut-être aussi une leçon à en tirer. Peut-être que répartir votre pari sur des choses plus petites est une voie à suivre plus durable – et plus créative. Le catalogue de Raw Fury me rappelle certainement à quel point les jeux peuvent être éclectiques et intéressants. Cela montre ce qui peut être fait alors que gagner de l’argent n’est pas la principale préoccupation.
Si le Royaume permet cela : merveilleux. Mais quelle que soit la raison, ce que fait l’entreprise est une joie à voir. Raw Fury et Kingdom marchent main dans la main, et que leur voyage continue d’être long.
Cette pièce a été écrite après un voyage de presse à Raw Fury à Stockholm. Raw Fury a payé les vols et l’hébergement.