Depuis 20 ans, Goro Abe a vécu et respiré Wario, supervisant le développement de milliers de micro-jeux de la série WarioWare. Dans la création de WarioWare : Déplacez-le ! pour Nintendo Switch, Abe a contribué à réduire plus d’un millier d’idées pour finalement proposer 223 nouveaux micro-jeux étranges et farfelus.
Et même si les plateformes peuvent changer et la façon dont les gens interagissent avec les jeux WarioWare change d’un titre à l’autre, Abe affirme que les facteurs les plus importants qui font un bon micro-jeu n’ont pas changé depuis. WarioWare, Inc. : Méga jeu de fête $ ! a fait ses débuts sur Game Boy Advance en 2003. « Les commandes et les règles du micro-jeu doivent être intuitives, afin que tout joueur puisse comprendre instantanément comment ils fonctionnent », explique Abe. Il s’attend cependant toujours à ce que les gens échouent dès leur premier essai. Ces micro-jeux, ajoute Abe, devraient également « avoir un sens pour un éventail d’âges et de publics aussi large que possible ».
Polygon a récemment interviewé Abe par e-mail pour discuter de son travail sur WarioWare : Déplacez-le !, et son travail en tant que co-réalisateur, concepteur de gameplay et programmeur sur la série WarioWare. Il discute de ce qui le passionne toujours dans la création de micro-jeux depuis deux décennies – spoiler : « les jeux où vous bougez vos fesses » en fait partie – et des effets à long terme du développement des micro-jeux WarioWare sur le cerveau humain.
Vous pouvez lire notre interview complète et traduite ci-dessous.
Polygon : Quels ont été les objectifs les plus importants de l’équipe en créant un nouveau jeu WarioWare conçu pour Nintendo Switch ?
Goro Abé : Le concept initial était de combiner des éléments d’un jeu de société comme WarioWare, Inc. : Méga jeu de fête $ ! et un jeu plus basé sur le mouvement comme WarioWare : mouvements fluides en un jeu de société WarioWare à contrôle de mouvement pour la console Nintendo Switch.
Au fur et à mesure que nous développions le jeu, nous voulions rendre les poses pendant le jeu ridicules, afin que les gens qui regardent puissent aussi s’amuser. La forme du poulet (Ba-KAW) et le micro-jeu que vous battez en agitant simplement vos bras (« Seaweedy ») en sont de bons exemples. Bien qu’il existe certains micro-jeux coopératifs dans lesquels deux joueurs peuvent jouer en même temps pendant le mode Histoire, nous avons principalement opté pour des jeux au tour par tour car nous pensions que le fait d’avoir un public rendait le jeu plus amusant.
De plus, les jeux de société ont été conçus pour rendre le processus de gagner ou de perdre du plaisir, pas seulement de gagner ou de perdre lui-même. Un exemple est « Conquête Galactique », où le joueur qui remporte le jeu de bataille peut lancer les dés, mais toutes sortes d’incidents se produisent en fonction de l’espace sur lequel il atterrit. Il existe de nombreuses scènes où le joueur qui a perdu le jeu de combat a le dernier mot car le vainqueur atterrit sur une case qui l’oblige à recommencer ou à partager ses points. Nous avons essayé de faire en sorte que les personnes qui ne sont pas des joueurs expérimentés puissent toujours profiter de ce titre jusqu’à la fin.
En fin de compte, je pense que nous avons réussi à atteindre notre objectif initial : créer un jeu de société WarioWare basé sur le mouvement pour Nintendo Switch.
Comment s’est déroulé le développement de WarioWare : Déplacez-le ! diffère-t-il des précédents jeux WarioWare ?
Pour commencer, le cadre de développement était différent. Intelligent Systems et Nintendo ont eu l’idée initiale, mais lorsque nous sommes arrivés au point de créer les micro-jeux, nous avons collaboré avec d’autres sociétés de développement. Au départ, il y avait des différences dans les cultures d’entreprise et quelques écarts dans la qualité, mais nous nous sommes rapprochés de plus en plus de la perfection grâce à une communication consciencieuse et à des ajustements d’équilibre. Je pense qu’en fin de compte, le mélange de différents horizons et cultures du personnel a abouti à une plus grande variété dans les micro-jeux par rapport à n’importe quel jeu précédent de la série.
Et comme il s’agit d’un jeu basé sur le mouvement, il existe de nombreux micro-jeux qui permettent au joueur de se déplacer librement en fonction de sa propre perspective, ce qui nous a obligé à travailler sur beaucoup de graphismes 3D. De plus, la programmation pour gérer les entrées Joy-Con était complexe et nécessitait de nombreux ajustements. Sur la base de tout cela, je pense que l’effort requis pour créer un seul micro-jeu a été plus intense que n’importe quel autre titre de l’histoire de la série.
Selon vous, qu’est-ce qui fait un excellent micro-jeu WarioWare ? Votre opinion sur ce qui fait un bon micro-jeu a-t-elle changé au cours des 20 dernières années ?
Il existe de nombreux facteurs, mais je pense que les suivants sont les plus notables :
- Les commandes et les règles du microjeu doivent être intuitives, afin que tout joueur puisse comprendre instantanément leur fonctionnement. Par exemple, l’équilibre que nous recherchions était que les joueurs soient capables de gagner un jeu au deuxième ou au troisième essai, même s’ils n’y sont pas parvenus au début.
- Le thème de chaque jeu doit être unique et pertinent. Nous avons soigneusement choisi des thèmes qui conviendraient au plus grand nombre d’âges et de publics possible.
Aucune de ces idées n’a changé depuis nos débuts il y a 20 ans, mais ce à quoi nous prêtons attention change en fonction des caractéristiques de ce jeu. J’ai mentionné plus tôt à quel point il était important pour nous de garantir que les poses pendant le jeu aient l’air idiotes. C’est le point central de WarioWare : Déplacez-le !
Et comme il s’agit d’un jeu basé sur le mouvement, nous nous sommes également concentrés sur la façon dont le jeu réagit aux joueurs. Notre objectif était de créer une expérience simulée afin que les joueurs aient l’impression d’être entrés dans le monde du jeu. Nous y sommes parvenus en faisant en sorte que les mouvements des personnages du jeu correspondent directement à ceux du joueur et en ajoutant des vibrations et des sons d’une manière qui semblait naturelle.
Après avoir créé des milliers de micro-jeux WarioWare, comment l’équipe s’assure-t-elle que cela ne se répète pas ?
Tout d’abord, nous réfléchissons à des tonnes d’idées. WarioWare : Déplacez-le ! propose 223 micro-jeux, y compris les jeux de boss, mais nous avons collecté plus de 1 000 idées scénarisées auprès de notre équipe. Cela dit, ce n’est pas grave si certains jeux ont des thèmes similaires. Il s’agit d’un jeu basé sur le mouvement, ce qui signifie que même si le sujet est le même que celui du premier jeu WarioWare, le gameplay est tout nouveau.
Un autre facteur important est que je sélectionne personnellement les jeux retenus. J’ai de nombreux micro-jeux WarioWare passés stockés dans ma tête, ce qui me permet de me concentrer sur la priorisation du choix de nouvelles idées. Même s’il y a quelques similitudes avec un jeu précédent, nous changeons les choses pour que cela devienne un jeu différent.
Encore une fois, vous avez dû jouer à tant de micro-jeux WarioWare – lesquels vous ont enchanté ou surpris récemment ?
Nous avons été extrêmement enthousiastes lorsque nous avons réalisé que nous pouvions utiliser Sumo Form pour créer des jeux dans lesquels vous bougez vos fesses, comme « Buttograph » et « Balloon Buster ».
De plus, les micro-jeux qui utilisent le capteur IR (infrarouge), comme « Safe Snacker » et « Put a Lid on It », semblaient nouveaux et rafraîchissants. Au départ, je pensais qu’il serait difficile d’intégrer le capteur IR dans ce jeu car il faut utiliser les deux mains pour tenir la paire de contrôleurs Joy-Con, mais nous avons ensuite réussi à le faire en laissant le Joy-Con gauche pendre du Dragonne. Je pense que cette façon particulière de résoudre des problèmes comme celui-ci est unique à la série WarioWare.
Un autre micro-jeu qui ne m’a pas convaincu au départ était « Chow Down », mais une fois terminé, j’ai été ravi de voir qu’il correspondait réellement aux mouvements de la bouche du joueur.
Les jeux WarioWare se produisent si vite et à un rythme si rapide – est-ce que cela commence à affecter votre façon de penser les jeux ? (Ou la vie ?)
J’ai passé tellement de temps à me concentrer sur les moyens de rendre un jeu plus intuitif que je me suis rendu compte à quel point un jeu est facile à comprendre. Même lorsque je joue à d’autres jeux, je commence inconsciemment à réfléchir à ce qui est facile à comprendre, à ce qui est difficile à comprendre et à ce qui pourrait être fait pour le rendre plus facile à comprendre.
Et dernièrement, j’ai découvert le caractère intuitif des choses, pas seulement dans les jeux, mais dans diverses choses que nous rencontrons quotidiennement, comme les interfaces utilisateur et les effets visuels.
Comment abordez-vous spécifiquement la création de jeux 9-Volt et l’adaptation de l’historique des jeux de Nintendo sous forme de micro-jeux ?
Tout d’abord, nous avons dressé une liste des jeux Nintendo antérieurs et réfléchi à autant d’idées que possible qui pourraient être transformées en un micro-jeu basé sur le mouvement. Nous avons ensuite procédé à une sélection uniforme dans la liste afin qu’aucun titre ou système ne soit favorisé.
Cependant, pour les titres plus récents, le simple fait de le reproduire demande beaucoup de travail, même pour un micro-jeu court. Nous avons tenu compte du mode de reproduction lors de la sélection des titres et de leurs spécifications.
Une fois que nous avons eu une idée assez précise de ce qu’il fallait faire, nous avons contacté les différents développeurs de chaque jeu qui nous ont fourni des ressources et des conseils. La création de micro-jeux à ce stade est rendue possible grâce aux contributions de nombreuses personnes différentes.
Quelle a été l’inspiration derrière les vacances sur l’île de Wario ?
Pour WarioWare : Déplacez-le !, nous devions enseigner aux joueurs les poses Joy-Con (Formes) avant de commencer à jouer aux micro-jeux. Dans WarioWare : mouvements fluides, nous l’avons fait via des formes trouvées dans des ruines antiques. Nous voulions adapter une introduction similaire pour ce jeu, où il y a une sorte de légende qui a été transmise.
Mais si nous avions placé l’histoire à Diamond City, où vit Wario, cela aurait été la même chose que WarioWare : mouvements fluides. Nous avons réfléchi à des idées pour un cadre différent et plus adapté et avons finalement atterri dans un complexe tropical. Il était logique qu’une île tropicale ait sa propre culture et ses propres légendes, et nous pourrions montrer une autre facette de Wario et de sa compagnie en dehors de leur cadre habituel. Puisqu’ils partent tous sur une île tropicale, nous avons pensé que l’idée d’un voyage d’entreprise serait facile à comprendre, c’est ainsi qu’est née cette histoire.