Le DLC de Final Fantasy 16 n’a jamais été une chose sûre. Malgré le battage médiatique suscité par une nouvelle entrée dans la série vieille de près de 37 ans, le développeur Square Enix voulait voir comment les fans réagiraient à l’exclusivité PS5 à durée limitée. Plus hack-and-slash que tour par tour, le RPG représente une rupture majeure en matière de gameplay par rapport à la formule éprouvée. Et pourtant, les attributs médiévaux de l’histoire ne pourraient pas être plus en phase avec les entrées précédentes de la série.
Avec un DLC disponible et un autre à venir, Square Enix est clairement satisfait de ce qu’il a vu. Echoes of the Fallen est une escapade légère de trois heures à travers ce qui introduit essentiellement le super donjon du jeu – une tradition de série qui abrite un boss si difficile qu’il est généralement rendu facultatif. Cette année, The Rising Tide va encore plus loin. Cet Eikon Leviathan disparu occupe le devant de la scène dans une mise à jour qui, selon Square Enix, est plus grande que ce qui a été fait auparavant. Pour en savoir plus, nous discutons avec Takeo Kujiraoka, directeur du DLC de Final Fantasy 16, de la création d’Echoes of the Fallen, de la destination de The Rising Tide et, bien sûr, de Tonberries.
Durement combattu
Takeo Kujiraoka
Takeo Kujiraoka est un employé chevronné de Square Enix qui travaille au sein de la Creative Business Unit III. Ses œuvres notables incluent la série Final Fantasy 13, la série Dissidia Final Fantasy et Kingdom Hearts 2. Plus récemment, Kujiraoka a travaillé sur Final Fantasy 16 en tant que concepteur de combat principal et directeur du DLC.
GamesRadar+ : Étant donné que Naoki Yoshida a déclaré l’année dernière qu’il n’y avait pas de projet de DLC FF16, combien de temps avez-vous dû travailler sur Echoes of the Fallen ?
Kujiraoka : Je ne peux pas donner de période exacte, mais nous avons commencé à planifier et à préparer le DLC peu de temps avant la sortie du jeu principal. Dès le début du développement de Final Fantasy 16, notre politique et notre approche consistaient à travailler sans supposer qu’il y aurait des DLC.
Néanmoins, nous avons laissé quelques détails qui nous permettraient d’implémenter le DLC et nous laisseraient la possibilité d’étendre le monde de Valisthea, afin que nous puissions publier le DLC en douceur s’il y avait une demande des joueurs.
La décision finale quant à savoir si nous allions créer ou non un DLC dépendait de la réponse initiale au jeu lui-même, mais les retours que nous recevions semblaient indiquer que tout devrait bien se passer. Naoki Yoshida nous a donc donné le feu vert officiel pour commencer à travailler sur le DLC.
Selon vous, qu’est-ce que le DLC ajoute au jeu ? Y a-t-il quelque chose que vous aviez hâte d’explorer ici et que vous n’avez pas eu l’occasion de faire dans Final Fantasy 16 proprement dit ? Je suis très excité de voir un Tonberry dans Rising Tide.
Le concept global des deux DLC est de donner une plus grande ampleur à l’histoire principale, tout en s’assurant qu’elle reste toujours l’histoire de Clive. Le DLC aborde les Fallen et l’Eikon Leviathan, dont aucun n’a été exploré en profondeur dans le jeu principal. Nous espérons donc que ceux qui ont déjà joué à FF16 apprécieront ces deux histoires qui étoffent davantage le voyage de Clive et le monde de Valisthea.
De plus, étant donné que les intrigues du DLC apparaissent sous forme de quêtes dans la dernière partie du jeu, elles offrent aux joueurs plus de contenu et de défis à relever avec un Clive plus puissant et plus mature. De cette façon, je pense qu’ils ajouteront à l’expérience globale du joueur de FF16.
Vous voudrez également voir comment les piliers de Final Fantasy comme Omega, Tonberries et Leviathan sont traduits dans les combats de FF16 ! (Le Tonberry pourrait être un peu plus effrayant que les itérations précédentes.)
Dans The Rising Tide, Clive deviendra encore plus polyvalent au combat grâce au nouvel Eikon, Leviathan. J’imagine que certains joueurs proposeront de nouvelles stratégies pour le mode Arcade, j’espère donc vraiment que tous ceux qui aiment le combat exploreront ces nouvelles possibilités.
Ce n’est pas nécessairement quelque chose que j’ai exploré pour le DLC, mais j’ai toujours été extrêmement soucieux de créer un DLC avec des éléments qui s’intégreraient parfaitement dans le jeu principal. Il y a encore des gens qui n’ont pas encore joué à FF16 et qui le découvriront pour la première fois avec la version PC, par exemple. Nous avons veillé à ce que le DLC s’intègre dans le jeu principal de manière à permettre aux nouveaux arrivants de vivre une expérience unique et cohérente. Nous nous sommes lancés de nombreux nouveaux défis, notamment d’un point de vue technique. J’espère donc que de nombreux joueurs apprécieront le DLC.
Comment les réactions des joueurs au jeu de base ont-elles façonné votre travail sur le DLC, voire pas du tout ?
En gardant un œil sur la réaction au jeu principal, l’une des choses que nous avons intentionnellement modifiées était la force des ennemis.
Pour le jeu principal, chaque aspect a été réglé pour que le plus grand nombre possible de joueurs puissent atteindre la fin – la force de l’ennemi a donc été un peu faible. Je pense que c’était le bon choix. Mais en regardant les retours et les streams de ceux qui jouent souvent à des jeux d’action, j’ai pu sentir qu’ils avaient l’impression qu’il manquait quelque chose.
Les deux DLC sont jouables juste avant le dernier boss, lorsque les joueurs auront eu tout le temps de s’habituer au jeu, et FF16 apporte un grand soutien aux joueurs qui pourraient avoir des difficultés avec les jeux d’action – en premier lieu avec ses accessoires. Et donc, j’ai décidé d’augmenter la force globale des ennemis dans le DLC.
Il semble que la réaction à cet aspect du premier DLC ait été globalement positive, ce qui est un soulagement. Nous continuerons à peaufiner le deuxième DLC pour vous permettre de profiter encore plus en profondeur des combats de FF16 – j’espère donc que vous l’attendrez avec impatience !
Echoes of the Fallen prend environ trois heures à terminer, pouvez-vous nous éclairer sur le choix créatif de donner aux joueurs quelque chose de plus simple à jouer ?
Faire du DLC avec une bonne quantité de contenu signifie inévitablement que vous finissez par faire attendre les joueurs environ un an. Nous ne voulions pas faire cela, nous avons donc réfléchi à ce que nous pourrions faire pour proposer le DLC alors que le jeu serait encore frais dans l’esprit des joueurs qui l’ont acheté le jour de sa sortie.
En conséquence, nous avons décidé de diviser le DLC en deux parties distinctes et de viser à ce que le premier soit disponible dans les six mois suivant la sortie du jeu principal. Après avoir établi cette orientation générale, nous avons commencé à réfléchir au contenu spécifique. Puisque six mois est une courte période et limite le nombre de choses que vous pouvez développer, nous nous sommes concentrés sur la création d’une nouvelle histoire et d’un combat de boss solide. Le résultat fut Echoes of the Fallen.
Le deuxième élément du DLC, The Rising Tide, aura une période de développement plus longue. En retour, il offrira une nouvelle zone de terrain, des quêtes secondaires, un nouvel Eikon et bien plus encore. J’espère que vous aurez également hâte de mettre la main sur ce deuxième DLC !
J’ai été surpris mais excité de voir magitek dans la bande-annonce d’Echoes of the Fallen étant donné que le jeu de base reste en grande partie à l’écart des éléments mécaniques de la série. Qu’est-ce qui a inspiré l’équipe à le ramener pour le DLC ?
Lorsque nous avons réfléchi au contenu que nous souhaitions inclure dans le DLC, il était important pour nous de considérer dans quelle mesure nous pouvions différencier le DLC du jeu principal et créer quelque chose avec son propre attrait.
Echoes of the Fallen se concentre sur les Déchus : une civilisation futuriste qui a développé une technologie connue sous le nom de magitek. Quand on y pense comme ça, c’était un choix naturel pour nous d’utiliser des éléments mecha et science-fiction pour donner vie au magitek, ce qui n’avait été mentionné que dans l’histoire du jeu.
Ce thème convenait particulièrement bien au patron, Omega. Je pense que l’amour de l’équipe pour le mecha et la science-fiction transparaît assez fort dans tous les aspects du DLC : la conception des personnages, les environnements, l’action et le son.
Il y a une merveilleuse juxtaposition entre le monde de FF16 tel que montré dans le jeu principal et le style esthétique du magitek, et cette interaction de magie et de machinerie fait partie de ce qui rend la série Final Fantasy dans son ensemble si convaincante. Je suis donc vraiment heureux d’avoir pu mettre cet aspect particulier au premier plan dans ce DLC.
Echoes of the Fallen a-t-il un lien avec Rising Tide ?
Je ne peux pas parler en détail de The Rising Tide pour le moment, mais ce que je peux dire, c’est qu’ils ne sont pas complètement déconnectés les uns des autres. J’espère que les joueurs apprécieront Echoes of the Fallen en premier et garderont un œil ouvert pour plus d’informations sur The Rising Tide !
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