lundi, décembre 23, 2024

Le directeur de Star Citizen assure aux fans que « ce n’est pas une chimère »

Chris Roberts, le directeur de Star Citizen, s’est rendu ce week-end sur le forum du jeu spatial sandbox pour répondre aux récentes plaintes concernant le temps nécessaire à la mise en œuvre de certaines fonctionnalités. Il s’agit d’une réponse à la vidéo YouTube d’un fan demandant pourquoi le MMO en perpétuel développement n’a pas encore certains aspects des « systèmes de salle atmosphérique », qui ont été présentés pour la première fois par les développeurs Cloud Imperium il y a quatre ans.

La première longue réponse de Roberts à ce joueur, connu sous le nom de « Camural » sur le forum, a déclaré qu’ils avaient des parties du système en cours d’exécution, mais que c’était une chose complexe. Ils « doivent littéralement » sonder « les vaisseaux avec un ensemble de composants supplémentaires », a-t-il expliqué, donc pour plus d’efficacité, ils le conservent jusqu’à ce qu’ils revisitent une charge de fonctionnalités systémiques du vaisseau à la fois.

« Je suis très investi pour rendre le gameplay de Star Citizen aussi systémique que possible car je pense que cela ouvrira tant de possibilités de gameplay émergent et immersif », a déclaré Roberts, après avoir détaillé un exemple complexe de la façon dont une seule balle perdue pourrait interagir avec l’atmosphère, dommages, incendies et autres systèmes pour créer un désastre croissant auquel plusieurs joueurs doivent s’attaquer avec soin. « L’inconvénient de cette approche est qu’il faut plus de temps pour voir les résultats par opposition aux actions de script, car vous devez d’abord créer les systèmes fondamentaux et les faire interagir les uns avec les autres avant que toute l’étendue du gameplay ne devienne apparente. »

Ce raisonnement n’était pas assez bon pour Camural, qui a répondu en affirmant que ce que Roberts décrivait « prendrait au moins 10 à 20 ans de plus ».

Robert n’était pas d’accord. Dans une réponse encore plus longue, il a parlé de ses problèmes avec le « discours sur Internet » et des gens qui supposent le pire. « Si une fonctionnalité est manquante, en retard ou boguée, c’est parce que l’entreprise ou le développeur a menti et / ou est incompétent, par opposition au fait que cela a juste pris plus de temps et a eu plus de problèmes que l’équipe ne le pensait lorsqu’elle a initialement décidé de construire ça », a-t-il déclaré. Il a ajouté que les développeurs peuvent « être tout aussi frustrés par le temps que prennent les choses ». Et ils ont fort à faire.

« C’est le jeu dont j’ai rêvé toute ma vie. Maintenant que je suis en mesure de le réaliser, je ne veux pas compromettre son potentiel car cela prend plus de temps que je ne l’avais initialement prévu. » Bien qu’il ait noté que c’était « une priorité interne » de terminer et de peaufiner les bases afin que le jeu soit plus amusant alors qu’ils travaillent vers la grande vision.

« Je peux vous promettre que le gameplay que j’ai décrit n’est pas une chimère, et qu’il ne faudra pas non plus 10 à 20 ans pour le livrer. J’ai décrit des systèmes sur lesquels nous travaillons ou sur lesquels nous travaillons ; nous avons même montré les premières versions de certains d’entre eux. comme le feu sur Inside Star Citizen. Je ne peux pas vous promettre exactement dans quel trimestre cela se déroulera, mais une fois que le nouveau travail Web sur la feuille de route sera terminé, vous pourrez voir les progrès des équipes vers la réalisation de ce que je décris en temps réel.

CIG prévoit d’étendre sa feuille de route publique pour montrer aux fans les tâches, objectifs et priorités actuels de toutes leurs équipes, exposant davantage le processus de développement. « Cela n’empêchera pas les gens d’être en désaccord avec nos appels prioritaires ou le temps que prend quelque chose, mais au moins cela partagera l’image globale et les gens pourront voir exactement sur quoi tout le monde travaille à tout moment et combien de temps cela devrait prendre, « , a déclaré Roberts dans son message sur le forum.

Star Citizen (et Squadron 42, le jeu d’histoire solo) a commencé le financement participatif en 2012 avec un Kickstarter et a maintenant levé plus de 313 millions de dollars (241 millions de livres sterling) grâce à la vente d’accès alpha, de navires en jeu et d’autres éléments. C’est une énorme somme d’argent par rapport à d’autres efforts de financement participatif de jeux vidéo, mais pas tellement pour un projet aussi ambitieux et de longue haleine.


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