Les commandes tactiles étaient un élément de base de nombreuses entrées de Monster Hunter portables, ce qui a laissé de nombreux fans se demander pourquoi les options de contrôle n’étaient pas aussi étendues dans Monster Hunter Rise. Dans une récente interview avec Rêve Nintendole directeur de Monster Hunter Rise, Yasunori Ichinose, a expliqué que la Switch étant une console hybride, les choix de contrôle découlaient en grande partie du fait que l’équipe devait se développer en pensant à la fois au jeu portable et à la station d’accueil.
Vous trouverez ci-dessous une traduction de l’explication complète d’Ichinose, ainsi que d’autres informations qu’il a partagées sur le développement du jeu sur le moteur RE propriétaire de Capcom.
La dernière entrée de la série étant une version Switch, y avait-il des différences matérielles que vous deviez contourner ?
Nous avons cherché des moyens de jouer avec des éléments de contrôle uniques au Switch, comme son écran tactile. Si vous y réfléchissez vraiment, nous avons dû développer pour deux styles de jeu : connecté et portable. En mode ancré par exemple, vous ne pouvez pas utiliser l’écran tactile, et nous nous sommes assurés que le jeu était jouable même sans ces éléments. Un vestige de cette conception peut être trouvé grâce à la capacité de cibler des monstres au toucher.
Ah, bien sûr !
Ces choses peuvent effectivement être utilisées. Nous avons expérimenté des options de mode portable qui obligent uniquement les joueurs à étendre leurs pouces tout en jouant. Le jeu devrait cependant être jouable sans ces fonctions, nous avons donc fait un effort conscient pour ne pas utiliser ces fonctionnalités matérielles.
Quelle influence les titres précédents comme Monster Hunter World sur PS4 ont-ils eu en termes de performances ?
Il est naturel que les performances changent avec le matériel. La vérité est que le matériel n’était pas la seule chose différente de World, le moteur a également changé*. Nous avons testé ce que nous pouvions pour voir quels types de vitesse de traitement nous pouvions atteindre. Le mode Rampage en particulier est l’un des arguments de vente du jeu, qui fait apparaître de nombreux monstres en même temps. Nous avons fait un certain nombre d’expériences pour voir combien nous pouvions en faire apparaître à l’écran en même temps. Nous avons également passé beaucoup de temps et avons créé une variété de shaders uniques pour voir à quel point nous pouvions rendre les choses magnifiques sur le Switch.
*Monster Hunter Rise utilise le « RE Engine » propriétaire de Capcom
Il est surprenant d’entendre que le moteur ET le matériel étaient différents.
Avant nos tests, la fréquence d’images ne pouvait pas dépasser 10 FPS et le mouvement était très lent. Nous avons continué à le tester et à l’améliorer jusqu’à la toute fin, où nous avons pu atteindre 30 FPS. Certains membres de l’équipe technique qui travaillaient sur le moteur de jeu au sein de l’entreprise nous ont également apporté leur soutien, et ils nous ont donné des idées et des solutions.
Monster Hunter Rise est actuellement disponible sur Switch. Vous pouvez également lire les commentaires de Yasunori sur l’historique du développement du jeu et certaines origines 3DS ici.
Traduction fournie par Jarop pour le compte de Nintendo Everything.