Le directeur de Midnight Suns de Marvel dit que XCOM avec les super-héros était « terrible »

Marvel's Midnight Suns

« Au tout début, je me suis dit que d’accord, eh bien, nous avons fait XCOM maintenant, nous allons mettre des super-héros là-dedans », explique Solomon. «Et dans les deux semaines, nous nous sommes dit, eh bien, ça ne marchera pas pour un milliard de raisons: aucun super-héros ne se mettra à l’abri et aucun super-héros ne manquera une capacité. Thématiquement, rien de tout cela ne correspond à ce que nous avons fait auparavant. Donc, nous étions comme, oh je suppose que nous allons construire de tout nouveaux systèmes à partir de zéro. Donc, le thème nous a conduits dans cet endroit où nous étions comme, d’accord, nous allons devoir inventer de toutes nouvelles mécaniques pour réaliser ce fantasme de vous devenir un être super puissant, et c’est ainsi que nous nous sommes retrouvés avec les mécaniques que nous avons faites .”

Alors que Solomon admet que c’était terrifiant de réaliser que le studio n’allait pas pouvoir faire « XCOM avec des super-héros », ce qu’il dit sur les raisons de ces changements a beaucoup de sens. Bien qu’il puisse être tout aussi amusant et frustrant de voir si un XCOM soldat va lancer une attaque basée sur un pourcentage, il serait un peu étrange de voir Captain America sentir un coup de poing parce que certains dés numériques ont roulé dans le mauvais sens. En effet, Solomon explique que la prise de conscience que les héros de Marvel sont tous des personnages pleinement formés plutôt que des soldats à l’entraînement était une autre saison pour laquelle ils ont dû s’éloigner du XCOM formule.

« Le plaisir des cartes, ce qu’elles nous permettent de faire, c’est que dès le début du jeu, les héros ont des capacités très, très puissantes », explique Solomon. « Et encore une fois, cela correspond au fantasme, mais l’idée est qu’Iron Man est Iron Man depuis le début. Il n’a pas besoin de s’entraîner pour être génial.

En fin de compte, Solomon dit que l’équipe s’est rendu compte que la suppression de quelques éléments clés du XCOM formule signifiait devoir faire la paix avec le fait qu’ils faisaient un jeu entièrement nouveau. Quant à savoir pourquoi ils ont choisi d’utiliser un système de cartes pour les batailles du jeu plutôt qu’à peu près n’importe quelle autre alternative, Solomon dit que la décision a finalement été de trouver le moyen le plus simple de transmettre certaines des idées les plus complexes qu’ils recherchaient.

« Je pense que c’est la grande chose qui se produit lorsque nous représentons des capacités sous forme de cartes », explique Solomon. « Les gens disent: » Ouais, je comprends, je sais comment fonctionnent les jeux de cartes. Nous avons donc intégré toutes ces mécaniques complexes qui sont très accessibles aux gens parce qu’elles se disent : « Ouais, je comprends ce qu’est une main aléatoire de capacités maintenant et je comprends que cette carte dit de tirer trois capacités supplémentaires. Mais s’il n’y avait pas eu de cartes, les gens diraient : « Ça n’a aucun sens. »

Pour ce que ça vaut, presque tous les aperçus de gameplay de Soleils de minuit qui a été publié jusqu’à présent va de « optimiste » à « lumineux ». En effet, la majeure partie des éloges que le jeu a reçus jusqu’à présent a été réservée à la manière dont le projet se distingue de XCOM jeux (que ce soit son combat basé sur des cartes ou ses systèmes d’interaction RPG / personnage plus profonds).

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