jeudi, novembre 14, 2024

Le directeur de la Xbox, Phil Spencer, parle du lancement décevant de Redfall : « Je suis en colère contre moi-même »

Redfall a été une déception pour de nombreux joueurs, mais peut-être que personne n’est plus déçu que le chef de la Xbox, Phil Spencer. Lors d’une comparution ce matin sur Jeux un peu drôles‘ Xcast, l’exécutif a parlé des problèmes de lancement de Redfall.

« Il n’y a rien de plus difficile pour moi que de décevoir la communauté Xbox », déclare Spencer lorsqu’on l’interroge sur sa réaction à la mauvaise réception du jeu. « … juste pour voir la communauté perdre confiance, être déçu, je suis déçu, je suis en colère contre moi-même… »

Spencer continue en évoquant la critique du lancement de Redfall à 30 images par seconde et comment cela va à l’encontre de l’affirmation originale de Microsoft selon laquelle les titres Xbox Series X/S propriétaires fonctionnent toujours à 60 FPS. « C’était un peu notre coup de poing dans le menton, à juste titre, il y a quelques semaines », dit-il avant d’assurer plus tard qu’Arkane est sur la bonne voie pour livrer son mode de performance 60 FPS précédemment promis.

En ce qui concerne la spéculation sur la façon dont Redfall est né en premier lieu, Spencer réfute la perception qu’Arkane a été forcé de le faire en déclarant: «Il y a clairement des choses de qualité et d’exécution que nous pourrions faire, mais une chose que je ne ferai pas est aller à l’encontre des aspirations créatives de nos équipes. Beaucoup de gens diront : « Hé, vous avez des équipes, les équipes savent comment faire un type de jeu, forcez-les simplement à faire le seul type de jeu pour lequel elles ont fait leurs preuves, et je Je n’y crois tout simplement pas. Il cite ensuite des studios comme Rare, Obsidian et Tango Gameworks autorisés à prendre des virages créatifs avec des titres tels que Sea of ​​​​Thieves, Grounded et Hi-Fi Rush, respectivement.

«Je veux donner aux équipes la plate-forme créative pour pousser leurs capacités, pousser leurs aspirations, mais j’ai aussi besoin d’avoir une grande sélection de jeux qui continuent de surprendre et de ravir nos fans. Et nous n’avons pas été à la hauteur de cela, et pour cela, je m’excuse. Ce n’est pas ce que j’attends, ce n’est pas ce que je veux. Mais c’est à nous de livrer.

Redfall a été fustigé pour ses décisions de conception douteuses et ses problèmes techniques, incitant Un peu drôle pour demander comment Microsoft décide quand retarder un projet. Spencer explique que si un studio a un calendrier de production qui ne permet pas l’achèvement de la vision d’un jeu dans un délai, c’est une cause de retard. Cependant, et apparemment dans le cas de Redfall, s’il s’agit pour une équipe de réaliser une vision créative qui ne parvient pas à trouver un écho auprès des joueurs, un retard n’est pas nécessairement toujours la solution.

« … Je pense qu’il y a un retour fondamental que nous recevons sur le fait que le jeu ne réalise pas la vision créative qu’il avait pour ses joueurs. Cela ne ressemble pas à un « Hey, retardez-le. » Cela donne l’impression que le jeu avait pour objectif de faire une chose, et lorsque les joueurs jouent réellement, ils ne ressentent tout simplement pas cette chose. Ils ne ressentent pas l’exécution créative de l’équipe.

Spencer réitère son soutien à Arkane Austin, ajoutant que l’équipe n’a tout simplement pas atteint ses propres objectifs internes dans le cas de Redfall.

Assurez-vous de regarder Un peu drôleL’interview complète de plus de 40 minutes alors que Spencer discute également de l’acquisition en cours de Microsoft/Activision. Nous évaluons toujours Redfall, mais vous pouvez lire notre examen en cours pour obtenir nos réflexions actuelles sur le jeu ici.

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