Chez Nintendo Life, nous sommes de grands fans d’Ancient, la société créée par le compositeur Yuzo Koshiro et sa famille qui a travaillé sur des jeux absolument brillants au cours des trois dernières décennies – y compris les classiques de Mega Drive Streets of Rage 2 et Beyond Oasis, et plus récemment les excellents Gotta Protectors sur 3DS.
La dernière version de la société, Royal Anapoko Academy, a récemment été lancée sur Switch eShop au Japon et après avoir passé du temps avec cette version uniquement au Japon, nous avons jusqu’à présent trouvé qu’il s’agissait d’une tranche de stratégie idiote tout à fait agréable et supérieure.
Nous avons récemment contacté le directeur de la Royal Anapoko Academy, Makoto Wada, pour lui poser des questions sur le jeu – l’histoire et l’inspiration qui se cachent derrière, renversant les attentes du genre en termes de temps et de ton, et si nous sommes susceptibles de voir une sortie en anglais à l’avenir …
Quelle était l’idée derrière le fait de prendre un genre traditionnellement long et de le réinventer en une série de scénarios courts ?
Ce jeu se déroule dans une école et les étudiants obtiennent leur diplôme en trois ans. Afin d’exprimer ce processus comme un jeu, un long scénario ne convenait pas. En utilisant le type de mission courte [small tasks] et scénario court [large tasks], nous avons pu exprimer la séparation d’un an ou d’un mois. De plus, un jeu avec un long scénario retiendra le joueur pendant longtemps.
Cependant, les fans de jeux d’aujourd’hui ont des temps libres variables en raison de la propagation des smartphones. Ils ont moins de temps à consacrer à un seul jeu et profitent d’une variété d’expériences tout en allant et venant sur les sites de réseaux sociaux. Il n’est pas facile d’obtenir longtemps de ces joueurs.
Nous avons pensé qu’un style de jeu avec une série de temps de jeu courts serait plus adapté à l’époque actuelle.
Lorsque vous créez des jeux de style rétro comme Ouritsu Anapoko Gakuen, à quel point êtes-vous « strict » avec les limitations techniques de votre matériel imaginé ? Comment trouvez-vous ce juste milieu entre être cohésif et authentiquement « vieux » sans restreindre votre propre style ?
Ce jeu a été initialement créé sur la Nintendo 3DS. Il a été déplacé vers la Nintendo Switch en 2017, mais jusque-là, il était très difficile de gérer beaucoup d’informations en basse résolution. L’écran avait également un style beaucoup plus rétro qu’aujourd’hui et les polices étaient tapées en pixels.
Nous avons pensé qu’un style de jeu avec une série de temps de jeu courts serait plus adapté à l’époque actuelle.
La Nintendo Switch a plus qu’assez de puissance pour ce jeu, donc je n’ai jamais eu à me plaindre de ses performances. Afin de créer un sentiment d’unité sur l’écran, les pixels n’ont pas été agrandis ou réduits. L’arrière-plan est en couleur et utilise beaucoup de translucidité, mais les ennemis et les joueurs sont dessinés en pixels. Pendant les scènes de bataille, l’arrière-plan est légèrement agrandi, mais pas les personnages dessinés en pixels. Cela garantit que le pas de pixel des caractères ne devient pas inégal. Cela permet également de mieux voir l’action en augmentant un peu la distance entre les personnages.
Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la composition de la bande originale ?
La musique de ce jeu a été composée par Tsuyoshi Yanagawa. Il a travaillé avec Koshiro sur la musique de [turn-based strategy game] Culdcept sur PlayStation 1, et depuis lors, il est l’un des partenaires de Koshiro sur de nombreux projets. Plus récemment, il a travaillé sur des arrangements pour Etrian Odyssey.
L’une des caractéristiques les plus distinctives de la musique de ce jeu est que les scènes de bataille et les scènes de terrain sont arrangées différemment. La caractéristique la plus distinctive de la musique de ce jeu est que les scènes de bataille et les scènes de terrain sont arrangées différemment, et que les scènes de bataille et de mouvement sont fondues. Yanagawa était très enthousiaste à propos de cette idée au début, mais lorsqu’il a commencé à y travailler, il a trouvé cela très difficile. Au final, il a semblé assez mécontent de l’idée !
Ancient fête maintenant ses 30 ans en tant que développeur de jeux. Qu’est-ce qui a changé entre ces premiers jours de Game Gear et votre temps avec la Switch ?
Quand j’ai rejoint Ancient, c’était l’ère de Sega Saturn et PlayStation. À cette époque, le nombre de personnes travaillant sur la production de jeux a augmenté et il est devenu difficile de créer beaucoup de données sans action systématique. De 2000 à 2010, j’étais occupé à répondre à ces changements d’époque.
Laissons les grandes entreprises submerger les joueurs de gros jeux, et faisons ce que nous seuls pouvons faire ! C’est devenu le style de l’Ancien.
En 2010, j’ai sorti un jeu appelé Chevalier mamotte (alias Gotta Protectors) sur la XBOX 360. Ce n’était pas une grosse vente, mais elle a été très bien reçue et la série s’est poursuivie avec trois autres jeux. Jusqu’aux premier et deuxième jeux, je les ai presque tous créés moi-même, à l’exception de la musique. C’est comme à l’époque de Game Gear. Planification, programmation, graphisme et musique. C’était similaire à la façon dont les choses étaient faites à l’époque, où une personne était responsable de chacun.
Cela dépend de la personne, mais pour nous, ce genre de système à petite échelle nous permet de nous concentrer sur notre passion. Koshiro et moi avons aimé ce style. Laissons les grandes entreprises submerger les joueurs de gros jeux, et faisons ce que nous seuls pouvons faire ! C’est devenu le style de l’Ancien.
Il y a beaucoup de liberté pour les joueurs en termes de types de classes, de compétences et d’armes que vous pouvez choisir pour votre groupe, ainsi que de la façon d’aborder les ennemis sur le champ de bataille – à quel point était-il difficile d’équilibrer le jeu autour de cette flexibilité ?
Ce type de données riches et d’éléments de développement de personnage flexibles peut être trouvé dans de nombreux RPG. Chez Ancient, nous n’avons jamais fait de RPG comme celui-ci auparavant. En plus de la difficulté de faire un RPG normal, ce jeu a nécessité beaucoup d’essais et d’erreurs afin d’en faire un jeu où la lecture des actions et le positionnement de l’adversaire sont importants. Il est important pour ce jeu de lire le comportement de l’adversaire et de prendre les mesures appropriées. Nous appelons cela ‘Mikiri’.
Au début du développement, nous avions une direction légèrement différente, mais nous avons décidé de nous concentrer là-dessus car cela semblait être le plus intéressant. La quantité de réduction de PA lors de l’utilisation d’une compétence, le fait que PA est l’ordre d’action lui-même et la quantité de récupération de PA lors de la garde – ceux-ci ont été ajustés afin que Mikiri se sente le plus intéressant. Il a un équilibre très différent des autres RPG.
Anapoko a une sensation distinctement légère, du manga yonkoma que vous pouvez lire et des petits commentaires de personnages qui apparaissent à des cours tels que « Smile Bringer » – ce qui vous a donné envie d’adopter cette approche pour un genre qui a tendance à lutter pour des histoires « épiques » avec des thèmes « sérieux » ?
Si vous jouez à ce jeu jusqu’à la fin, vous remarquerez qu’il y a des scènes plus sérieuses que des parties plaisantes. Tu vas rire, tu vas être triste… tu vas être en colère ! C’est ce que je pense que la vie scolaire est tout au sujet. Le jeu étant composé de scénarios courts, j’ai pu changer la tendance pour chaque scénario. Je suis sûr que les joueurs apprécieront.
Dans cet esprit : est-ce que quelque chose a déjà été trop stupide d’inclure? Qui avait le dernier mot pour savoir si quelque chose était autorisé à entrer ?
J’ai créé un événement appelé la pièce de théâtre de l’école, mais c’était tellement stupide que les gens autour de moi étaient consternés… Je l’ai secrètement caché pour qu’il ait une très faible probabilité de se produire.
En parlant d’éléments que je ne pouvais pas inclure parce qu’ils étaient trop idiots… J’ai créé un événement appelé la pièce de théâtre de l’école, mais c’était tellement idiot que les gens autour de moi étaient consternés. Mais je ne voulais pas le jeter, alors je l’ai caché secrètement pour qu’il ait une très faible probabilité de se produire. Si vous avez de la chance, vous pourrez le voir…
La décision finale dans ce jeu m’a été laissée.
Avez-vous des projets pour une sortie internationale ?
Il y a des parties dans ce jeu qui expriment des caractères sexuels et de la discrimination. Au Japon et en Amérique du Nord, le niveau de tolérance pour de telles choses est différent. Il peut être difficile de sortir le jeu en Amérique du Nord avec exactement le même contenu.
Si nous allons le publier à l’étranger, nous devrons examiner attentivement ces questions avant de le traduire. Tout d’abord, nous allons mesurer la popularité du jeu au Japon, puis nous examinerons la stratégie pour la version à l’étranger.
Un grand merci à Makoto Wada d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. La Royal Anapoko Academy, uniquement en japonais, est maintenant disponible sur le Japanese Switch eShop. Vous pouvez en savoir plus sur nos premières impressions du jeu ci-dessous :