Le directeur de la publication de Baldur’s Gate 3 Dev Larian qualifie les licenciements dans l’industrie du jeu de « conneries évitables »

Le directeur de la publication de Baldur's Gate 3 Dev Larian qualifie les licenciements dans l'industrie du jeu de « conneries évitables »

Au cours des derniers mois, les développeurs de Baldur’s Gate 3 ont utilisé sa plateforme lors des discours de la saison des récompenses pour plaider en faveur d’une industrie du jeu plus saine. Cette tradition s’étend désormais à son directeur de publication, qui, dans une récente interview avec Game File, a partagé ses réflexions sur les licenciements à l’échelle de l’industrie qui ont frappé les développeurs au cours des deux dernières années, les qualifiant de « conneries évitables ».

Parmi les licenciements massifs prévus en 2024, citons Nintendo, qui a annoncé sa restructuration en mars, susceptible d’affecter plus de 100 travailleurs contractuels ; Sony a licencié environ 900 employés en février, y compris des développeurs de studios comme Insomniac, Naughty Dog et Guerrilla, et Microsoft a licencié 1 900 employés en janvier suite à l’acquisition d’Activision Blizzard pour 69 milliards de dollars.

Le caractère complexe et évitable des licenciements

S’adressant à Steven Totilo de Game File, Michael Douse a comparé les grandes sociétés de jeux à d’énormes pétroliers, fondés sur leur capacité à se diriger vers le succès. Si une entreprise ne parvient pas à planifier en conséquence, tout en donnant aux développeurs les réserves financières nécessaires pour pivoter, des conséquences sous forme de licenciements sont inévitables. Au lieu de penser que les licenciements sont un aspect inévitable de l’industrie du jeu vidéo, Douse soutient qu’ils sont évitables.

« Mais pour éviter ces échecs opérationnels géants que nous appelons des licenciements… ils sont une connerie évitable. C’est vraiment tout ce qu’ils sont », a déclaré Douse à Game File. « C’est pour cela que vous voyez les uns après les autres. Parce que les entreprises disent : ‘Eh bien, enfin. Maintenant, nous le pouvons aussi. Nous voulions le faire depuis des lustres. Tout le monde le fait. Alors pourquoi pas nous ?’ C’est vraiment un peu malade.' »

Douse a poursuivi en notant qu’aucun des licenciements de l’entreprise ne risque de faire faillite, mais risque plutôt de « faire chier les actionnaires ». Cet état d’esprit commercial motivé par les actionnaires est quelque chose que le PDG de Larian, Swen Vincke, a souligné lors de son discours de remerciement pour le prix du meilleur récit de Baldur’s Gate 3. Douse a fait écho aux sentiments de Vincke, affirmant que les entreprises devraient plutôt freiner leur cupidité et mieux planifier afin que les développeurs disposent de suffisamment de réserves financières pour pivoter s’ils ont besoin d’orienter un jeu dans une direction différente.

« [Layoffs] une décision très, très complexe et nuancée, a déclaré Douse. « Mais l’idée selon laquelle c’est une fatalité qui doit se produire, ce n’est tout simplement pas vrai. »

Être agile est la clé. Les grandes entreprises ne sont pas agiles

Douse a attribué une grande partie des réalisations de Baldur’s Gate 3, à savoir le maintien d’un environnement de travail sain pour ses employés, au fait que Larian Studios est une société privée indépendante des actionnaires. Lorsqu’on lui a demandé si Larian Studios entrerait un jour en bourse, Douse a répondu que cela pourrait leur donner plus d’argent, mais que ce serait « antithétique par rapport à la qualité de ce que nous essayons de faire ».

« Donc, cela n’améliorerait pas nos jeux. Cela nous précipiterait simplement », a déclaré Douse. « Si vous nous demandiez à quoi ressemblerait Baldur’s Gate III, combien cela coûterait et ce que cela donnerait il y a trois ans, je ne le saurais pas. Nous l’avons simplement pris au jour le jour. En tant qu’opération, nous avons créé des réserves. Nous Nous avons défini notre périmètre en fonction de ce dont nous pensions avoir besoin et avons créé des réserves et des solutions de repli, juste au cas où nous serions obligés de le faire. Heureusement, ce n’est pas nécessaire. Nous sommes simplement agiles. Être agile est la clé. Les grandes entreprises ne sont pas agiles. « 

Marketing passif vs communication à résonance sociale

Bien que Douse n’adhère pas à l’idée que l’industrie du jeu vidéo est sur le point de s’effondrer, il pense que ses méthodes traditionnelles de marketing sur les sites de médias sociaux comme Twitter/X deviennent de moins en moins importantes.

« Je veux dire, pour Baldur’s Gate III, nous n’avons pas vraiment fait beaucoup de marketing. Les gens parlent de la scène des ours comme d’un grand argument marketing. Ce n’était pas le cas. C’était une communication : quelque chose que nous avons décidé de faire pour mettre en valeur un extrême. de romance dans le jeu, par opposition à la scène de Karlach dans le restaurant. »

Douse a poursuivi en affirmant que le marketing, bien qu’il s’agisse d’une forme de communication, ne génère pas la résonance sociale en ligne sur laquelle les gens souhaitent engager des conversations significatives.

« Le succès d’un jeu est défini par sa résonance sociale », a déclaré Douse. « Ce n’est pas défini par une personne qui a décidé que ce jeu était un succès. Ce qui est une chose brillante. »

Vers la seconde moitié de l’interview, Douse a fait un parallèle entre le succès critique et commercial de Baldur’s Gate 3, bien qu’il s’agisse d’un « putain de CPRG », les investisseurs n’auraient autrement jamais pris de chance, avec le succès fulgurant de Palworld – qui a atteint 19 millions de joueurs au total. moins de deux semaines après le lancement.

« Ils ont pris un tas de mécanismes qu’ils savaient que les gens aimaient, ont créé un jeu qui ne se souciait pas de ce qu’un jeu devrait être, et ils l’ont donné directement aux joueurs qui ont décidé de l’acheter. C’est vraiment simple. Ce n’est pas sorcier », Douse dit. « Les analystes sont confus, parce qu’ils ne l’ont pas vu venir. Et ils veulent des ensembles de données de base et de la prévisibilité. Ils seront beaucoup confus à l’avenir. Moi aussi. J’aime être confus. Nous travaillons mieux dans le chaos. « .

Isaiah Colbert est un écrivain indépendant pour IGN. Vous pouvez les suivre sur Twitter @ShinEyeZehUhh

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