Square Enix a créé une vaste gamme de RPG au fil des ans, mais ils se sont rarement aventurés dans le domaine des jeux de tactique et de stratégie. Quelques grands noms me viennent à l’esprit, le plus évident étant Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre si vous comptez leur remake PSP de l’original SNES de Quest, et plus récemment, Triangle Strategy on the Switch. En dehors de cela, cependant, tout est un peu stérile, c’est pourquoi le balancement d’épée tactique en temps réel de leur prochain RPG de stratégie The DioField Chronicle est un landgrab si intéressant pour eux. Dire qu’ils poussent sur de nouveaux territoires serait un euphémisme.
Heureusement, à en juger par le premier chapitre important du jeu (actuellement disponible pour jouer gratuitement sur Steam jusqu’à la sortie du jeu le 22 septembre), il est clair que Square Enix et leurs partenaires de développement chez Lancarse ont beaucoup de décisions intelligentes ici. En mettant l’accent sur des personnages de héros individuels plutôt que sur des unités militaires sans nom, mélangés au piquant magique et aux invocations flashy de ses jeux Final Fantasy, The DioField Chronicle pourrait bien être le trou en forme de Fire Emblem que les joueurs PC recherchaient.
La nature en temps réel de ses batailles de diorama descendantes donne naturellement à The DioField Chronicle un rythme légèrement différent des longs et interminables virages des jeux Fire Emblem récents, mais lorsque vous mettez constamment l’action en pause pour diriger vos unités où déplacer, attaquer et quels mouvements spéciaux vous aimeriez déployer, ses similitudes vont plus loin que vous ne le pensez. La comparaison la plus proche est probablement Final Fantasy VII Remake, qui a mélangé des morceaux en temps réel et au tour par tour avec un style surprenant, donnant aux joueurs beaucoup de temps pour réfléchir et prendre des décisions tout en maintenant le rythme de la bataille à un rythme élevé.
C’est donc ici dans The DioField Chronicle. Dans le style RTS classique, vous pouvez faire glisser et déposer votre souris pour sélectionner les quatre unités à la fois, ou vous pouvez cliquer dessus individuellement pour relayer des commandes spécifiques. L’action est mise en pause pendant que vous faites cela, l’écran entrant dans un monotone terne pour aider à différencier sa « pause tactique » de l’action principale. Dans ce mode, vous pouvez également voir les cercles de vision ennemis, la gamme de barils explosifs et d’autres indices environnementaux pratiques dont vous voudrez peut-être envisager de profiter lorsque vous avancez dans ses espaces de jeu largement linéaires.
Cependant, tous les ennemis ne sont pas affichés en même temps, avec beaucoup plus de rayons au milieu de la mission lorsque vous atteignez des points de contrôle ou capturez des avant-postes. Pour la plupart, j’ai trouvé que cela aidait à garder les batailles fraîches, car cela signifiait que vous ne pouviez pas facilement prédire comment elles se déchaîneraient au fur et à mesure que vous progressiez. Cela dit, il y avait encore quelques moments de tirage de tapis ici et là qui, si j’avais su qu’ils arrivaient, je n’aurais peut-être pas gaspillé ma grosse invocation de Bahamut, par exemple, ou j’aurais peut-être fait plus d’efforts pour coller certains des HP restants et des cristaux de points de capacité dispersés sur le champ de bataille. Pourtant, ces moments étaient rares au cours des trois heures que j’ai passées à jouer à ce chapitre d’ouverture, et je me sentais mieux capable de réagir à la volée plutôt que de redouter l’assaut à venir.
Cela aide aussi que les batailles soient courtes et vives. La plupart sont terminées en cinq ou six minutes, certaines missions vous récompensant même avec de l’or supplémentaire pour avoir fait avancer les choses et dépoussiéré rapidement dans un délai particulier. Les cadeaux supplémentaires de fin de mission ne s’arrêtent pas là non plus. Vous pouvez également gagner des points de compétence supplémentaires pour débloquer des capacités ou améliorer celles existantes dans son arbre de compétences intimidant en vous assurant qu’aucun de vos héros ne tombe au combat, et vous pouvez également récupérer des trésors supplémentaires en vous arrêtant pour ouvrir des coffres au trésor.
La plupart des missions ont des mini-objectifs le long de ce type de ligne, mais cela ne signifie pas que vous rejouez constamment le même type de batailles de cinq minutes encore et encore. Bien sûr, le chapitre d’ouverture de The DioField Chronicle fait des tutoriels assez lourds dans sa première série de missions, leur donnant un sens naturel de la variété car il présente tous ses différents concepts, mais au cours de ces premières heures, j’avais fait votre classique ‘éliminer chaque ennemi sur la mission de type carte, défendu un manoir contre les morts-vivants, capturé des tours de tourelle pour déverrouiller des ponts-levis et ouvrir de nouvelles zones d’une carte, escorté une voiture à travers un chemin de montagne dangereux et combattu trois boss.
Certes, les boss pourraient être la partie la plus faible de The DioField Chronicle, car ce ne sont essentiellement que des éponges HP massives, vous obligeant simplement à pirater plusieurs barres de santé jusqu’à ce qu’elles soient mortes. Pour leur défense, ils ont des attaques légèrement plus flamboyantes que vos crétins d’infanterie ordinaires, mais lorsque leurs zones d’effet sont clairement télégraphiées avec de grandes zones de danger rouges qui deviennent de plus en plus en colère à mesure qu’elles se rapprochent de la promulgation, il suffit de se déplacer vos guerriers à l’écart ou les étourdir avec une attaque de bouclier (comme vous le feriez avec tout autre type d’ennemi avec une attaque AOE) est à peu près aussi « tactique » que ces rencontres.
Cela ne veut pas dire que le positionnement est complètement sans importance, cependant. Générer de l’aggro pour que certains de vos guerriers puissent attaquer par derrière lors d’attaques « embusquées » mortelles est essentiel pour infliger des dégâts rapidement, tout comme la gestion des capacités spéciales de vos personnages au cours d’une mission. Celles-ci peuvent aller d’attaques AOE tout aussi dévastatrices à des danses d’épée individuelles, mais d’autres avec des effets de statut peuvent créer des combos particulièrement puissants pour vous aider à manipuler le déroulement de la bataille. Frederet, mon grand chevalier à cheval, par exemple, a une grosse charge d’assaut frontal, qui non seulement frappe plusieurs ennemis en une grande ligne droite, mais les repousse également dans un joli groupe regroupé, les laissant ouverts pour mon l’archer Iscarion d’effectuer des tirs de couverture concentrés dans la zone qu’ils utiliseront pour se précipiter vers le reste de mon escouade. Je sais qu’ils vont aussi courir par ici, car mon épéiste Andrias vient de mettre en place sa barrière de bouclier provocante. La touche finale est souvent un gros sort de météore enflammé de mon mage guérisseur Waltaquin, mettant le feu au sol alors qu’ils continuent à courir aveuglément vers l’avant.
Cependant, chaque personnage n’a que tant de points EP pour distribuer ce type d’attaques, donc une autre partie de la couche stratégique de The DioField Chronicle est de savoir quand sortir les gros canons, pour ainsi dire. Les objets peuvent être utilisés pour recharger les barres EP des personnages au milieu de la bataille, mais l’argent pour en acheter de nouveaux est raisonnablement rare sur cette île déchirée par la guerre (même en remplissant les mini-objectifs d’augmentation de l’or), surtout lorsque vous devez également équilibrer ces fonds. avec la mise à niveau des armes, des armures et des accessoires d’amélioration des statistiques de vos guerriers et la mise à niveau de vos divers étals de marchands à votre QG de mercenaires.
En tant que tel, vous voudrez vous assurer que la barre EP d’un personnage dure toute la durée d’une mission, vous devrez donc les équilibrer avec leurs attaques automatiques régulières. C’est en fait très Xenoblade à certains égards, car chaque compétence a également son propre temps de recharge avant de pouvoir être réutilisée. C’est probablement une grande raison pour laquelle je l’aime tant, même si je suis prêt à admettre que ce style de combat RTS dirigé par un héros sera probablement source de division parmi les fans de stratégie traditionnelle.
En effet, au début, j’avais l’impression de naviguer à travers des batailles, et que cette dépendance excessive apparente à de grandes capacités flashy rendrait The DioField Chronicle trop facile; que, vraiment, c’était plus un RPG d’action qu’un véritable jeu de stratégie. Mais au fur et à mesure que ce premier chapitre avançait, la combinaison d’ennemis plus coriaces et de ces fonds limités pour seulement quelques améliorations d’équipement de choix signifiait que j’ai définitivement commencé à ressentir les limites des barres EP de mes personnages au moment où les missions touchaient à leur fin. De même, quelques missions m’ont obligé à diviser mon unité de quatre alors que les menaces affluaient de différentes zones de la carte en même temps, et s’assurer qu’elles étaient correctement positionnées sans mordre la poussière dans le processus était passionnante, palpitante des trucs qui m’ont mis dans l’état d’esprit de jonglage des points d’étranglement de ma récente incursion dans Company Of Heroes 2.
Le DioField Chronicle est un type plus simple de RTS, cela ne fait aucun doute, mais c’est aussi celui qui se sent dynamisé par ses missions de la taille d’une bouchée et ses capacités d’écran merveilleusement animées. Heck, j’ai même été légèrement intrigué par ce qu’il reste à découvrir dans les pièces encore partiellement fermées du QG de Blue Fox, qui ressemble à un manoir, que vous pouvez parcourir entre des missions comme la grande école de Fire Emblem: Three Houses. Hélas, il n’y a pas d’étudiants ou d’autres mercenaires pour battre des cils (bien qu’il y ait des quêtes de personnages pour approfondir leurs histoires individuelles), mais la façon dont vous pouvez améliorer ses différentes salles pour obtenir de meilleures choses a une légère bouffée de XCOM à propos et j’ai aimé pouvoir me promener en parlant à mes coéquipiers, trouver de nouvelles quêtes secondaires et transformer cette demeure seigneuriale réaménagée en une véritable base d’opérations.
En tant que lieu, c’est certainement un sentiment plus artificiel que l’académie des Trois Maisons (sérieusement, qui met en place des grilles de porte en fer à l’intérieur leur maison pour empêcher les gens de monter les escaliers?), Et oui, il y avait des parties de son histoire sur des clans en guerre qui se disputaient des ressources anciennes et précieuses qui ressemblaient à des restes réchauffés d’un complot de Final Fantasy abandonné. Mais ses protagonistes centraux ont fait un quatuor gagnant au fur et à mesure des soirées RPG, et son mélange de subterfuge aristocratique, de sorcellerie ancienne et d’invocations de style Final Fantasy me donne envie de rester un peu plus longtemps dans ses couloirs pour en savoir plus. J’aimerais avoir plus d’épopées de stratégie Square Enix sur PC, alors j’espère que le jeu complet ne décevra pas lors de sa sortie le 22 septembre.