Le dialogue d’Isaac changera en fonction de son endurance dans le remake de Dead Space

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Le remake de Dead Space changera le dialogue d’Isaac en fonction de son endurance.

Hier, EA et Motive ont présenté le deuxième flux en direct des développeurs, en se concentrant sur le système audio du jeu et en révélant qu’il vise actuellement une sortie au début de 2023. L’une des fonctionnalités audio qui a été détaillée est le système ALIVE, qui affectera « tous les composants de La respiration et la fréquence cardiaque d’Isaac, les excursions vocales et les dialogues influencés par une variété de fonctionnalités de jeu de conduite. »

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Comme indiqué par IGN, l’acronyme ALIVE signifie Adrenaline, Limbic System Response, Intelligent Dialog, Vitals et Exertions. Bien que ces systèmes fonctionnent tous en tandem les uns avec les autres, le plus intéressant d’entre eux est le dialogue intelligent, qui aura un impact sur le dialogue scénarisé d’Isaac en fonction de son endurance actuelle.

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Dans le jeu original, la respiration d’Isaac changeait selon qu’il manquait de santé ou d’oxygène, sprintait ou combattait. Motive note que l’audio de l’original n’a pas changé de manière transparente, ce qui sera corrigé dans le remake. Un exemple utilisé est que, dans le jeu original, lorsqu’Isaac a récupéré son oxygène, il est immédiatement revenu à une respiration normale comme si rien ne s’était passé, tandis que dans le remake, les joueurs l’entendront reprendre son souffle lentement au fil du temps.

Motive a révélé qu’Isaac aura trois variantes possibles de dialogue selon qu’il s’intègre dans un état Normal, Fatigué ou Blessé. Il a ensuite montré comment une ligne sonnera différemment selon son état, montrant qu’Isaac semble plus fatigué dans l’état de fatigue et parle comme s’il souffrait lorsqu’il était blessé.


Quiconque a joué aux trois jeux originaux de Dead Space saura que la respiration d’Isaac a changé en fonction de la quantité de santé qu’il avait, il semble donc que le système ALIVE semble s’appuyer sur cela de manière intelligente en faisant en sorte que l’état actuel du joueur affecte la façon dont cinématiques se jouent.

Ce système est remarquablement similaire à ce que Naughty Dog a introduit avec The Last of Us Part 2, qui a fait changer la respiration d’Ellie alors qu’elle exerçait plus d’énergie et courait autour de la carte, tout en ajustant dynamiquement sa fréquence cardiaque pour correspondre aux actions des joueurs.

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