Le développeur solo de Pepper Grinder se penche sur Scope, Smash Bros. et « Crunchy Feedback »

Le développeur solo de Pepper Grinder se penche sur Scope, Smash Bros. et "Crunchy Feedback"


La vie Nintendo : Tout d’abord, félicitations pour Pepper Grinder ! Qu’est-ce que ça fait de voir enfin le jeu arriver sur Switch après sept ans de travail ?

Riv Hester, Ahr Ech : Merci! Je n’ai pas travaillé sur le jeu pendant TOUTES les sept années, mais le chemin a été long et cela ne me semble toujours pas réel ! Cependant, je suis vraiment excité de le mettre entre les mains de tout le monde ; certaines personnes attendent depuis le début et je n’en reviens pas de leur patience.

Les concepts fondamentaux du jeu ont-ils beaucoup changé au cours de cette période ?

Pas tant que ça, en fait ! Il s’agit plutôt d’un processus d’affinement et d’expansion des concepts de base, mais tout fonctionne plus ou moins de la même manière que le prototype original. Cela semble beaucoup, beaucoup plus serré et réactif maintenant dans la version finale.

Image : Devolver Digital

C’est un jeu agréable à jouer avec la mécanique de forage permettant un écoulement et un mouvement fluides. Dans quelle mesure la sensation de jeu a-t-elle été importante pour vous lors du développement de Pepper Grinder ?

Pepper Grinder est tout au sujet de cette sensation de jeu ! Je pense que trouver de la joie dans le mouvement est la pierre angulaire d’un bon jeu de plateforme et j’ai essayé d’en tirer parti autant que possible. J’ai passé beaucoup de temps à m’assurer que le mouvement de base était sa propre récompense, puis j’ai essayé de construire à partir de là pour rendre tout le reste aussi satisfaisant par extension. J’adore également les retours agréables et croustillants dans les jeux, donc j’ai également fait de mon mieux pour utiliser correctement les effets sonores, les tremblements d’écran et le grondement du contrôleur. (Ne vous inquiétez pas, je sais que certaines personnes peuvent être submergées par certaines de ces choses, vous pouvez donc tout baisser ou tout désactiver.)

Bien sûr, il ne s’agit pas uniquement de faire avancer les choses le plus rapidement possible. Il existe de nombreux objets de collection et défis contre la montre pour vous inciter à revenir pour en savoir plus. Pensez-vous que la rejouabilité est la clé d’un bon jeu de plateforme 2D ?

vous pouvez voir les influences de tous mes jeux de plateforme préférés en grandissant

Cela dépend probablement du jeu de plateforme, mais je préfère définitivement ceux qui étendent les choses de cette façon ! Souvent, je rejoue de toute façon pour vraiment essayer de maîtriser un jeu, mais pouvoir suivre mes meilleurs temps et débloquer des cadeaux en cours de route est toujours apprécié, et je suis vraiment heureux d’avoir eu le temps d’ajouter ces fonctionnalités ici !

En parlant des objets de collection du jeu, nous comprenons que l’idée du système d’autocollants de Pepper Grinder est née de votre amour pour les trophées de Smash Bros. Melee. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la façon dont les éléments à débloquer de Melee ont influencé votre approche des objets de collection de Pepper Grinder ?

Ouais! J’ai eu beaucoup de plaisir à débloquer des trophées en Melee et encore plus en Brawl où l’on pouvait les organiser de manière amusante, donc je voulais faire quelque chose comme ça en 2D pour Pepper Grinder mais développer la possibilité de créer des scènes étranges avec. Vous pouvez obtenir des autocollants communs dans les magasins et en obtenir des spéciaux en guise de récompenses pour le mode Time Attack, et tous peuvent être disposés comme vous le souhaitez dans divers arrière-plans à débloquer. Ce ne sera pas pour tout le monde, mais je pense que c’est sympa !

Moulin à poivre
Image : Devolver Digital

Vous avez déjà décrit le jeu comme « Dig Dug plus Ecco The Dolphin », bien que Drill Dozer et Sonic nous soient également venus à l’esprit en jouant. Y a-t-il des inspirations spécifiques que vous avez inspirées lors du développement du jeu ?

Oh oui, vous pouvez voir les influences de tous mes jeux de plateforme préférés qui ont grandi là-dedans. Donkey Kong Country 2, Yoshi’s Island, Sonic 2, 3 & Knuckles, Drill Dozer bien sûr, même si je n’ai pu y jouer qu’après avoir commencé à travailler sur Pepper Grinder. Il y a des scènes impliquant des canons qui ne sont que des lettres d’amour évidentes à Donkey Kong Country. Il y a aussi des inspirations provenant d’autres médias comme Fille de réservoir, Gurren lagann, et l’art de Yoshitomo Nara.

Pepper Grinder fait partie du nombre croissant de jeux néo-rétro arrivés sur Switch ces dernières années. Avez-vous toujours été intéressé par cette esthétique old-school et comment pensez-vous que Pepper Grinder se démarque de la foule néo-rétro ?

il y a tellement de boules de courbe que le développement de jeux peut vous lancer

J’aime l’esthétique des jeux plus anciens, mais cela dépend aussi en grande partie de la portée. Le pixel art demande beaucoup de pratique pour bien exprimer les choses, mais une fois que vous êtes à l’aise dans cet espace, cela permet beaucoup plus de vitesse et d’agilité en termes de production, surtout si vous n’avez pas une grande équipe. . Quant à la façon dont il se démarque, honnêtement, je n’y ai jamais beaucoup réfléchi. Je viens de créer un jeu auquel j’ai toujours voulu jouer mais que je n’ai jamais trouvé, et heureusement, il semble que beaucoup d’autres personnes veulent y jouer aussi !

L’ambiance rétro s’étend au-delà du gameplay de Pepper Grinder : nous avons particulièrement apprécié (virtuellement) feuilleter son manuel inspiré de la SNES ! Dans quelle mesure avez-vous travaillé en étroite collaboration avec l’éditeur Devolver Digital pour conserver cette esthétique dans le marketing du jeu ?

Nous avons eu des échanges assez constants et ils avaient un accès complet à tous les éléments du jeu tout en mettant tout cela en place. Tout le monde chez Devolver est vraiment bon dans son travail et ils ont tout de suite réussi à correspondre à ce que je recherchais. Le manuel en particulier a été rédigé par Andy Kelly, qui l’a absolument fait sortir du parc en capturant le style SNES !

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